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English
Magic attacks are the strongest in Splinterlands, because unlike the others, it ignores armor, attacking directly on the monster's life if it doesn't have a specific ability to prevent this from happening.
There are several ways to counter this, and the most overlooked of all is through the use of Phase. With this ability, the chances of an attack failing on the monster holding it are the same as those of a Meele or Range miss.
It's extremely interesting, especially in the ruleset What Doesn't Kill You, which gives all monsters on the field the ability Enrage. This increases Meele's attack and speed by 50% after an attack.
This way, you can eliminate the chances of magics hitting your monster if it has a high speed.
And melees and ranges will also have a hard time hitting you. The difference is that their speed is usually higher than magics, which doesn't stop the strategy from working.
In this first example, I used two monsters that have the ability, Djinn Oshannus and Coeurl Lurker. With 2 additional speed points, provided by the summoner and a monster, both became extremely fast.
The latter also has the ability Dodge, which increases the chances of dodging an attack by 25% more.
The fact that none of the attacks were aimed at the slower monsters meant that they simply had no chance of hitting the Lurker.
He managed to stay alive until the end of the battle without needing any healing, while the other monsters eliminated the enemy team.
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In the second battle, I used the Sthispa summoner, which provides the ability for my entire team. By combining it with the Phantom of the Abyss, it's almost impossible to land an attack on it, since in addition to its high speed, it has two abilities that naturally give an enemy a 50% chance of landing an attack.
I've also added a monster with Martyr, which increases the attributes of adjacent monsters when killed, further decreasing the probability of dodging.
From that moment on, there was no chance of the enemy team hitting me, just accepting defeat.
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Obviously, there are weak points to this type of strategy, such as the use of reflections, which cause the attacker to receive part of the damage caused to the opponent back into their own life, and thus cause their own death.
The use of healing abilities can also cause defeat, as the damage won't be enough to eliminate the opponent, causing them to lose through fatigue, caused after round 21.
Even so, its efficiency is proven and it can be extremely useful in certain types of battle, as seen in the examples above, because there is a limited amount of cards for all players, so there is no way your opponent can be prepared to counter you at all times.
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Português
Os ataques mágicos são os mais fortes em Splinterlands, pois diferente dos demais, ele ignora armaduras, atacando diretamente sobre a vida do monstro, caso ele não possua uma habilidade específica para que isso não ocorra.
Há diversas formas de counterar isso, e a mais negligenciada de todas é através do uso do Phase. Com essa habilidade, as chances de um ataque falhar sobre o monstro que a detém, são as mesmas de um Meele ou Range errar.
Ela é extremamente interessante, principalmente na regra de batalha What Doesn't Kill You, que dá a todos os monstros em campo a habilidade Enrage. Essa faz o ataque Meele e velocidade serem aumentados em 50% após um ataque.
Desse jeito, é possível eliminar as chances de mágicos acertarem um ataque sobre seu monstro, caso ele possua uma alta velocidade.
E os meeles e ranges também terão dificuldades em lhe acertar. A diferença é que a velocidade deles costuma ser superior aos mágicos, o que não impede a estratégia de funcionar.
Nesse primeiro exemplo, utilizei dois monstros que possuem a habilidade, Djinn Oshannus e Coeurl Lurker. Com mais 2 pontos adicionais de velocidade, fornecidos pela invocadora e por um monstro, ambos ficaram extremamente velozes.
O segundo, ainda possui a habilidade Dodge, que aumenta em mais 25% as chances de se esquivar de um ataque.
O fato de nenhum dos ataques ser direcionado para os monstros de menor velocidade, fez com que eles simplesmente houvessem nenhuma chance de acertar o Lurker.
Ele conseguiu se manter vivo até o final da batalha sem precisar de cura alguma, enquanto os outros monstros eliminavam o time inimigo.
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Já na segunda batalha, fiz uso da invocadora Sthispa, que fornece a habilidade para todo o meu time. Ao combiná-la com o Phantom of the Abyss, fica quase impossível de acertar um ataque sobre ele, já que além da alta velocidade, ele possui duas habilidades que fazem naturalmente um inimigo ter 50% de chances de acertar um ataque.
Eu ainda adicionei um monstro com Martyr, que aumenta os atributos dos monstros adjacentes ao ser morto, diminuindo ainda mais a probabilidade de esquiva.
A partir desse momento, não havia chance alguma do time inimigo me acertar, apenas aceitar a derrota.
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Obviamente que existem pontos fracos para esse tipo de estratégia, como o uso de refletes, que fazem o atacante receber parte do dano causado ao oponente de volta a própria vida, e assim causar a sua própria morte.
O uso de habilidades de cura também pode causar a derrota, já que o dano não será suficiente para eliminar o oponente, fazendo com que perca por fadiga, causada após a rodada 21.
Ainda assim, sua eficiência é comprovada e pode ser extremamente útil em determinados tipos de batalha, como visto nos exemplos acima, pois há uma quantidade limitada de cartas para todos os jogadores, e então não há como seu oponente estar preparado para lhe counterar a todo momento.
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