Welcome to "a piece of something", where I decided to german-suplex my rationale and speak about a game in whatever kind of structure-less way I want to. Some weeks ago I revisited Dead or Alive 2 which was released for Arcades, the Sega Dreamcast (and in case you somehow weren't aware already, I've played using an emulator, because that's the only way I could access 90% of the stuff I show you here), and also for the Playstation 2...but I'm not here to talk about differences between that, am I?
Not today, I'm not, let's move on.
You might be already thinking "oh, DOA, that game with bouncing bazongas everywhere, why would I play that"...and yes, I know there's three games dedicated to "volleyball" where its as much of an excuse plot as whatever story the first Doom games had, but the ACTUAL games, the fighting games, they are actually pretty fun and often took the most advantage out of whatever graphics they had avaliable (ASIDE from that one thing you're thinking of right now). Punch button, Kick button, a Guard button, and a Hold button, which lets you put your arms forward or downwards and counterattack whatever lands at them. So yes, you can do the "catching a kick" thing here, and its both a really cool thing and one of the defining features from this thing.
Yep, that's me. You might be wondering how I got in this situation. Well...I just explained a second ago how this can happen, did you read that?
To be honest, it is cool to see a 3D fighting game like this from the era where there actually used to be some competition regarding it, with SEGA's Virtua Fighter and Fighting Vipers, Hudson Soft's Bloody Roar, the DOA games from Tecmo, and the Namco games that now are the only survivors left from the big sweep this genre had, which is notable as DOA7 reportedly got cancelled from the main producer leaving the company. Oh well...at least there will always be the oldies but goodies, and there's a bunch of people that still like a lot this game to this day because of the polish it had out of the box and...the style, c'mon man this game had STYLE and its undeniable.
I don't know if the arcade verson had these (I think it did, because the devs were chads), but in the Story mode, you would have certain cutscenes as transitions from one fight to another, featuring a single character or showing an interaction with another character, and as I decided to play it with the Bruce Lee wannabe, Jeet-Kune Do dude Jann Lee himself (no seriously, his backstory is actually being a Bruce Lee fan and learning JKD to defeat his bullies as a kid, and I bet my bum he must have whooped them), and you see him punch a candle's fire away, as well as getting lectured by Hayabusa (yes, the Ninja Gaiden guy) to leave the tournament as it is too much to handle for him. Now look at what happened after that:
...uh wait hold on, wrong picture...wait no I lost in this one as well...mhm...HERE it is. THIS is what happened.
Yeahhh, you do NOT mess with this guy. This character is easily my favorite out of the entire franchise because of his high speed punches and kickes, the dragon kick which I showed on the very first photo of this post, and something that unfortunately got altered in the following games, his voice in this game is definitely something special and its amazing to see him go "WAZAAAAAAAA" when doing virtually anything, its such a trip to play with him and only Zack is second to this guy, which is definitely saying something when Zack is DESIGNED to be a wild dude with an attitude. And speaking of wild, the final boss on this game's story mode is...a huge demon with a name I can't translate but everybody calls "Tengu" (because that's...what its supposed to be), and no I don't know why this would be at the end of a fighting tournament but surprisingly he didn't feel like a cheap end boss like...almost every other fighting game boss from 1999 (though I didn't play this in a harder difficulty, and he has some cheap attacks anyways).
heeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeelp
And what's the prize for beating this guy's Story mode? Some closure on his resolve or relationship with others? A reflecton point about his training and becoming proud of his achievements?
Are you serious? Why would you need something like that? You don't get what would fulfill a man like him more than...
DESTROYING A HUGE TREE WITH YOUR FIST
Yeahhhh, THIS was the ultimate goal of his story. No, I'm not pulling your leg, this is literally his ending and then the credits roll. If you wanted to know how a based fighting game character looks like, then this is the guy. Big thanks to the Tecmo devs and Tomonobu Itagaki himself for doing such a stupidly bombastic game with all the features like throwing people off cliffs on stages and the amazing tag gameplay and throws (something that I didn't even mention previously), and of course everything being so fun to play yet so impressive in many ways. As long as you're looking up at the screen, you hee-haw 🤠
because yes, you had to see that you can actually kick someone off a cliff in this game; don't worry, fighting game characters are made out of Nokia so they just take some damage instead of breaking a spine
Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.
Español
Bienvenidos a "un trozo de algo", donde he decidido germanizar mi razonamiento y hablar de un juego de la forma más desestructurada que me apetezca. Hace unas semanas volví a visitar Dead or Alive 2, que salió para Arcades, para Sega Dreamcast (y por si no lo sabíais, he jugado usando un emulador, porque es la única manera de poder acceder al 90% de las cosas que os muestro aquí), y también para Playstation 2... pero no estoy aquí para hablar de las diferencias entre unos y otros, ¿verdad?
Hoy no, no lo estoy, sigamos adelante.
Puede que ya estés pensando "oh, DOA, ese juego con bazongas rebotando por todas partes, ¿por qué iba a jugar a eso?"... y sí, ya sé que hay tres juegos dedicados al "voleibol" en los que la trama es tan excusa como la historia de los primeros juegos de Doom, pero los juegos de verdad, los de lucha, son bastante divertidos y a menudo sacaban el máximo partido a los gráficos que tenían disponibles (ADEMÁS de esa cosa en la que estás pensando ahora mismo). Botón de puñetazo, botón de patada, un botón de guardia, y un botón de mantener, que te permite poner los brazos hacia delante o hacia abajo y contraatacar lo que les caiga. Así que sí, puedes hacer lo de "atrapar una patada" aquí, y es algo realmente genial y una de las características que definen a esta cosa.
*Sí, ese soy yo. Se preguntarán cómo he llegado a esta situación. Bueno... acabo de explicar hace un segundo cómo puede ocurrir esto, ¿lo has leído?
La verdad es que mola ver un juego de lucha en 3D como este de la época en la que sí había competencia en este sentido, con Virtua Fighter y Fighting Vipers de SEGA, Bloody Roar de Hudson Soft, los juegos de DOA de Tecmo, y los juegos de Namco que ahora son los únicos supervivientes que quedan de la gran barrida que tuvo este género, lo cual es notable ya que DOA7 al parecer fue cancelado por la salida del productor principal de la compañía. Oh, bueno... al menos siempre quedarán los oldies but goodies, y hay un montón de gente a la que le sigue gustando mucho este juego a día de hoy por el pulido que tenía al sacarlo de la caja y... el estilo, vamos hombre este juego tenía ESTILO y es innegable.
No sé si la versión arcade tenía estas escenas (creo que sí, porque los desarrolladores eran unos chavales), pero en el modo Historia, tenías ciertas escenas como transiciones de una pelea a otra, presentando a un solo personaje o mostrando una interacción con otro personaje, y como yo decidí jugarlo con el aspirante a Bruce Lee, El mismísimo Jann Lee, que es un aspirante al Jeet-Kune Do (no, en serio, su historia es la de un fan de Bruce Lee que aprendió JKD para derrotar a sus matones cuando era niño, y me apuesto el culo a que los machacó), y le ves pegar un puñetazo al fuego de una vela, además de recibir un sermón de Hayabusa (sí, el tipo de Ninja Gaiden) para que abandone el torneo, ya que es demasiado para él. Ahora mira lo que pasó después:
...uh, espera, imagen equivocada...espera, no, también perdí en esta...mhm...AQUÍ está. Esto es lo que pasó.
Si, no te metas con este tipo. Este personaje es fácilmente mi favorito de toda la franquicia debido a sus golpes y patadas de alta velocidad, la patada de dragón que mostré en la primera foto de este post, y algo que desafortunadamente fue alterado en los siguientes juegos, su voz en este juego es definitivamente algo especial y es increíble verlo hacer "WAZAAAAAAAA" cuando hace prácticamente cualquier cosa, es un viaje para jugar con él y sólo Zack es segundo a este tipo, que es definitivamente decir algo cuando Zack está diseñado para ser un tipo salvaje con una actitud. Y hablando de salvaje, el jefe final del modo historia de este juego es... un enorme demonio con un nombre que no puedo traducir pero que todo el mundo llama "Tengu" (porque eso es... lo que se supone que es), y no sé por qué estaría al final de un torneo de lucha, pero sorprendentemente no parecía un jefe final barato como... casi todos los demás jefes de juegos de lucha de 1999 (aunque no lo jugué en una dificultad más difícil, y tiene algunos ataques baratos de todos modos).
ayudaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
¿Y cuál es el premio por superar el modo Historia de este tipo? ¿Algún cierre en su resolución o relación con los demás? ¿Un punto de reflexión sobre su entrenamiento y el orgullo de sus logros?
¿Hablas en serio? ¿Por qué necesitarías algo así? No entiendes qué podría llenar más a un hombre como...
DESTRUIR UN ENORME ÁRBOL CON TU PUÑO
Yeahhhhh, ESTE era el objetivo final de su historia. No, no te estoy tomando el pelo, este es literalmente su final y luego pásan los créditos. Si quieres saber cómo es un personaje de un juego de lucha basado, este es el tipo. Muchas gracias a los desarrolladores de Tecmo y al propio Tomonobu Itagaki por haber hecho un juego tan estúpidamente espectacular con todas las características, como lanzar a la gente por los acantilados en los escenarios y el increíble modo de juego de las etiquetas y los lanzamientos (algo que ni siquiera he mencionado anteriormente), y por supuesto que todo sea tan divertido de jugar y a la vez tan impresionante en muchos sentidos. Siempre que se mire a la pantalla, tú pequeño bribón 🤠.
porque sí, tenías que ver que realmente puedes patear a alguien desde un acantilado en este juego; no te preocupes, los personajes de los juegos de lucha están hechos de Nokia, así que sólo reciben algo de daño en lugar de romperse una columna vertebral.
Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.