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English
Long time no see everybody! Recently I have wanted to revisit some of the F-Zero games due to my fond memories with them years ago, as practically have held up quite well after many years and it is one franchise from Nintendo that stood out in many ways on its heyday...but sadly is also one of those franchises that young people today would only know because of Captain Falcon in Smash (though F-Zero X will eventually get to the Switch).
This the reason why I decided to start a retrospective series with the F-Zero franchise, as I want to revisit every game in order to talk about what they had going for it, what fundamentals left for the next title or how they improved on the previous one, and overall my take and experience on how you have to take on these games for best performance. While my first exposure to the franchise was with F-Zero GX (which will definitely come off as a "save the best for last" in this retrospective), my ride through the rest of the games was also quite memorable. With that said, the first game in this short-but-sweet ride is F-Zero for the Super Nintendo, specifically made to give great first impressions for the console as a launch day title.
Powered by the console's flagship "Mode 7", it showcased a rock-solid 60fps racing game on the SNES with smooth scrolling tracks and a visible sense of speed as you are in control of one out of four futuristic racing machines, having to take turns with side-brakes and getting a boost to use for every completed lap (can have up to 3 boosts saved). While simple in visuals, it has a cohesive enough style for you to catch up with everything on each race, including being able to tell what's on the road, like rough terrain, mines, jump pads, and so on.
With three cups of five tracks each one and having three difficulties to play with, it might not have too much about content, but it certainly does make the most from what little it has. Unique track shapes and venues, varied hazards and each venue having iconic music has made this game remarkable even with its simplicity, using sharp turns that you have to take with the side brakes and controlling your speed, jump pads that can get you killed should you land outside of the road, boost pads, mines, and the Death Wind tracks which have a "wind" effect in most straights, forcing you to keep your car steady through steering.
Despite only having a total of 15 tracks split between 3 cups (and each one starting with a variation of the Mute City track), each track is their own hurdle and the game is setup like an arcade racer, where you have to go through the 5 tracks in a cup with limited lives. The "safe" minimum position decreases in each completed lap (must be at 7th or higher at the 3rd lap, 5th or higher at the 4th lap, and have to end the race in top 3 position) which forces you to stay on your game or else getting disqualified. One detail is that there is no dedicated time attack mode: You have the Practice option which is the closest thing but only lets you play the 5 Knight League tracks, White Land I and Port Town II, so you have to run/practice the other tracks through the Grand Prix and with enemy cars on the road.
While it might not be the most packed game in content compared to other SNES hits, it set a huge legacy with not only its sequels, but also for the console: The futuristic design was pitched as a way to appeal to the American audience (Captain Falcon was initially planned as a SNES mascot), a unfinished sequel with two-player splitscreen got turned into Super Mario Kart (meaning that F-Zero paved the way for the Mario Kart franchise), and was the game that showcased the potential of Mode 7 in the eyes of players and developers. It still holds pretty well today in gameplay, and if you complete a cup in Expert difficulty, you will unlock a "Master" difficulty for that cup, so you will have one final challenge at the cups awaiting before full completion.
While I haven't got through all the cups yet, it is already looking forward to be a tough game to dominate despite its simplicity: Some track turns will put your patience and skills to test as Expert difficulty (let alone Master) requires some tight driving to stay in the lead, and if you hit stuff too much (walls, orange cars, flashing cars that explode on contact), not only you will lose valuable speed and time, but can also risk of exploding if you run out of health. In any case, certainly hits all the landmarks of a good old retro/arcade game: Not terribly long but gets you hooked with the nuances of the controls and experience, and forces you to stay with the rise in difficulty until you achieve victory.
The next game in this retrospective actually won't be F-Zero X (which is definitely going to be worth talking about), but rather the obscure BS F-Zero Grand Prix games, which are like the obscure Japan-only sequels before FZX which were exclusive to a specific add-on and event. In any case, it will be more about the conditions, history, uniqueness and possible influence on future games, and just the novelty it presented, as gameplay-wise it is a set of new tracks for the game.
Español
¡Mucho tiempo sin ver a todo el mundo! Últimamente he querido revisitar algunos de los juegos de F-Zero debido a mis buenos recuerdos con ellos hace años, ya que prácticamente han aguantado bastante bien después de muchos años y es una franquicia de Nintendo que destacó en muchos aspectos en su época de esplendor... pero tristemente también es una de esas franquicias que los jóvenes de hoy en día solo conocerían por el Capitán Falcon en Smash (aunque F-Zero X acabará llegando a la Switch).
Este es el motivo por el cual decidí empezar una serie de retrospectivas con la franquicia F-Zero, ya que quiero revisitar cada juego para hablar de lo que tenían a su favor, de los fundamentos que dejaron para el siguiente título o de cómo mejoraron el anterior, y en general de mi opinión y experiencia sobre cómo hay que afrontar estos juegos para obtener el mejor rendimiento. Aunque mi primer contacto con la franquicia fue con F-Zero GX (que sin duda será un "dejar lo mejor para el final" en esta retrospectiva), mi paso por el resto de juegos también fue bastante memorable. Dicho esto, el primer juego de este corto pero dulce viaje es F-Zero para Super Nintendo, creado específicamente para dar una gran primera impresión de la consola como título del día de lanzamiento.
Con el emblemático "Modo 7" de la consola, mostraba un sólido juego de carreras a 60 fps en la SNES, con pistas de desplazamiento suave y una visible sensación de velocidad al estar al control de una de las cuatro máquinas de carreras futuristas, teniendo que tomar turnos con frenos laterales y obteniendo un impulso para usar por cada vuelta completada (puede tener hasta 3 impulsos guardados). Aunque es sencillo en lo visual, tiene un estilo lo suficientemente cohesionado como para que te pongas al día con todo en cada carrera, incluso pudiendo saber qué hay en el camino, como terreno irregular, minas, plataformas de salto, etc.
Con tres copas de cinco pistas cada una y con tres dificultades para jugar, puede que no tenga demasiado sobre el contenido, pero sin duda aprovecha al máximo lo poco que tiene. Formas de pista y escenarios únicos, peligros variados y cada escenario con música icónica han hecho que este juego destaque incluso con su simplicidad, utilizando curvas cerradas que tienes que tomar con los frenos laterales y controlando tu velocidad, plataformas de salto que pueden hacer que te maten si aterrizas fuera de la carretera, plataformas de impulso, minas, y las pistas de Viento de la Muerte que tienen un efecto de "viento" en la mayoría de las rectas, obligándote a mantener tu coche firme a través de la dirección.
A pesar de tener solo un total de 15 pistas repartidas entre 3 copas (y de que cada una empieza con una variación de la pista de Mute City), cada pista es su propio obstáculo y el juego está configurado como un arcade de carreras, en el que tienes que recorrer las 5 pistas de una copa con vidas limitadas. La posición mínima "segura" disminuye en cada vuelta completada (debes estar en el 7º puesto o más en la 3ª vuelta, en el 5º o más en la 4ª vuelta, y tienes que terminar la carrera en la 3ª posición) lo que te obliga a mantenerte en tu juego o de lo contrario serás descalificado. Un detalle es que no hay un modo dedicado a la contrarreloj: Tienes la opción de Práctica que es lo más parecido, pero sólo te permite jugar en los 5 circuitos de la Knight League, White Land I y Port Town II, por lo que tienes que correr/practicar en los demás circuitos a través del Gran Premio y con coches enemigos en el camino.
Aunque puede que no sea el juego más repleto de contenido en comparación con otros éxitos de SNES, dejó un gran legado no solo con sus secuelas, sino también para la consola: El diseño futurista se planteó como una forma de atraer al público estadounidense (el Capitán Halcón se planeó inicialmente como mascota de SNES), una secuela inacabada con pantalla dividida para dos jugadores se convirtió en Super Mario Kart (lo que significa que F-Zero allanó el camino para la franquicia de Mario Kart), y fue el juego que mostró el potencial del Modo 7 a los ojos de los jugadores y los desarrolladores. Todavía se mantiene bastante bien hoy en día en cuanto a jugabilidad, y si completas una copa en dificultad Experto, desbloquearás una dificultad "Maestro" para esa copa, por lo que tendrás un último reto en las copas que te esperan antes de completarla por completo.
Aunque todavía no me he pasado todas las copas, ya tiene pinta de ser un juego difícil de dominar a pesar de su sencillez: Algunas curvas de la pista pondrán a prueba tu paciencia y tus habilidades, ya que la dificultad Experto (por no hablar de la Master) requiere una conducción muy ajustada para mantenerte en cabeza, y si golpeas demasiado las cosas (paredes, coches naranjas, coches intermitentes que explotan al contacto), no sólo perderás una valiosa velocidad y tiempo, sino que también puedes arriesgarte a explotar si te quedas sin salud. En cualquier caso, sin duda cumple con todos los puntos de referencia de un buen juego retro/arcade: No es terriblemente largo, pero te engancha con los matices de los controles y la experiencia, y te obliga a permanecer con el aumento de la dificultad hasta lograr la victoria.
El siguiente juego de esta retrospectiva en realidad no será F-Zero X (del que sin duda merecerá la pena hablar), sino los oscuros juegos BS F-Zero Grand Prix, que son como las oscuras secuelas exclusivas de Japón antes de FZX que eran exclusivas de un complemento y un evento específicos. En cualquier caso, se hablará más de las condiciones, la historia, la singularidad y la posible influencia en futuros juegos, y sólo de la novedad que presentaba, ya que en cuanto a la jugabilidad es un conjunto de pistas nuevas para el juego.