I think it might not be a secret at this point (as I talked about making a montage of this game last week) but I quite love playing F-Zero GX. It was a game I had since a kid for the Gamecube thanks to my brothers, and I remember trying to emulate it with many slowdowns on my laptop during the time our Wii was being repaired, then finally being able to properly practice on it after getting the Wii back, and a couple of years of practice later actually completing the cups in Master. There are many really tough to grasp but highly beloved games out there, like those super difficult platformers (fair or unfairly so) like Super Meat Boy and the Kaizo Mario games, any games that have the 100% completion o extra challenges hiding behind super tough secrets or difficulties (like Crash Bandicoot and Halo), and then there's the Souls games, which at this point need no introduction in their "infamously tough but incredibly fun to master" philosophy.
F-Zero GX can be described as one of those games. On paper it should be easy to do something as simple as steering left or right and surviving the races...but most I've seen trying this for the first time have stumbled over just from how fast everything is from the get go. There's quite a few things you have to learn (doubly so if you aren't a racing game enthusiast), but the feeling of everything clicking just right once you learn how to nail the twists and turns at super high speeds is just priceless.
The game shows the true nature of F-Zero in incredible glory: Amazing graphics for its time that still look great now with futuristic venues and machines, an energetic electronic soundtrack, and how not only the game is much faster than F-Zero X, but also still keeps a rock-solid 60fps while you break the sonic barrier through these detailed tracks. And speaking of tracks, while there are only now 5 tracks per cup instead of 6, many of these have more unique gimmicks on their terrain that can be more dangerous here at high speeds due to how the physics are a bit more...unique now. Be sure to not get too overconfident and learn from any strange mishaps that send you flying off course to know how to approach or survive such cases properly.
There are several basic techniques to get a grasp of, like quick turning, drift turning, landing properly from mid-air, but what most are probably going to get first is that to take turns as well as you can, and use your boost carefully as it also doubles as your lifebar. Quick Turning (by steering in one direction while pressing that shoulder trigger and then pressing the opposite trigger and direction) is easily one of the most useful techniques that you should practice to win. However, there's also side attacks and spin attacks, which will come useful to either destroy other racers to get extra lives in the Grand Prix (as you get one for each 5 you kill)...or aim for that rival racer that's very close from defeating you in the leaderboard so that they end disqualified.
While the "if you can't beat em, kill em" approach was definitely there in F-Zero X and also encouraged with how rivals could get quite heavy handed there, here not only it can be much more difficult due to the higher speeds, but also necessary with how some tracks are definitely going to eat you alive, like Mute City Serial Gaps and Phantom Road Slim-Line Slits. Here more than anything, getting rid of your closest rivals on a race you know you won't win is the only way you'll get a win at the end of everything.
I know that well because that's how I got away with beating Diamond Master. I STILL can't have a good race in the last track so I had to aim for the head of the closest racer behind me in the total ranking.
But somehow the hardest thing out of the entire game is NOT the Master cups (or well, at least if you don't try to get 1st place in every race in Diamond Master); that honor goes to the Story Mode, where you follow Captain Falcon's journey as he aims to become a champion while his enemies try to put him down. This is pretty much a mission mode and while there's only 9 chapters, don't even think these will stay easy throughout. If you haven't got enough experience with the game, these will give you a lot of trouble, and even the later ones like Story 6, 7, 8 and 9 will be quite tough even if you have got used to the controls. That's not even mentioning that each chapter has a Hard and Very Hard variant, so it can get even worse depending of the mission.
While the most seasoned and skilled players can take these down easily, Story 1 and 5 in Very Hard are incredibly strict as you're given the bare minimum to finish the race while obtaining all the capsules (in Story 1)...or just escaping at all (Story 5). And Story 7 is the most infamous of all, not just because it is already infuriating in Normal between the track design and Black Shadow along with Blood Falcon always getting ahead of the pack, but Hard and Very Hard increase the lap counts and aggresivity of the other machines. It took me half an hour to beat Story 7 Normal recently, and as I said, there's still TWO more difficulties available for these.
But there's something magical about how honest this game is with its speed, the cheesy pilot endings you can unlock for each racer along with the way the Story cutscenes are here, and the satisfaction of beating such a finely-tuned challenge like this. It really shows that SEGA was at the helm of this one of all things, as the satisfying speed, steep curve of challenge and the goofy CGI are all trademarks from them from racing games (or in the case of the CGI, just look at their Sonic games fromthe Gamecube generation). And on the note of satisfaction, as I had mentioned, you can unlock the arcade counterpart pilots and tracks in this game: The tracks are awesome and a good reward from beating all cups in Master, but the pilots are much more of a mixed bag; most of them aren't that great but require beating specific Story chapters in Very Hard, while some few of them range from great (Rainbow Phoenix) to being the absolute best for speedrunners for a lot of the tracks (Fat Shark).
Oh, and it does also have some fun extra features, like having a custom machine system where you can choose between different parts to make your own machine (though be warned that the stats aren't accurate to what the machine might actually perform like, so you should test anything you make here in a race) with different colors and emblems you can even make. I had made a custom machine that I used to eventually defeat Aeropolis Dragon Slope's Staff Ghost and felt really amazing...too bad I forgot to save the Ghost and Replay out of that run.
Yes, you can save ghosts of your own Time Attack runs too, as well as replays from Time Attack, Grand Prix and even Practice runs (as Practice mode basically is a free race mode where you set the difficulty, track, number of laps or having no laps, and even Restore, which revives any racers that die on the race...including you). It does have a surprisingly comprehensive amount of tools for practicing and saving your achievements all things considered.
So...what would I say to end this post?
Play this game.
If it might turn you off at first, try to keep practicing until you get the hang of it, and you won't regret it. Just make sure to use a controller and configure your analog triggers properly in Dolphin.
Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.
Español
Creo que a estas alturas no es un secreto (ya que hablé de hacer un montaje de este juego la semana pasada) pero me gusta bastante jugar a F-Zero GX. Era un juego que tenía desde niño para la Gamecube gracias a mis hermanos, y recuerdo haber intentado emularlo con muchas ralentizaciones en mi portátil durante el tiempo en que nuestra Wii estaba siendo reparada, para finalmente poder practicarlo adecuadamente tras recuperar la Wii, y un par de años de práctica más tarde completar realmente las copas en Master. Hay muchos juegos realmente difíciles de entender pero muy queridos, como esos juegos de plataformas superdifíciles (justa o injustamente) como Super Meat Boy y los juegos de Kaizo Mario, cualquier juego que tenga el 100% de finalización o retos extra escondidos detrás de secretos o dificultades superdifíciles (como Crash Bandicoot y Halo), y luego están los juegos de Souls, que a estas alturas no necesitan presentación en su filosofía de "infamemente difícil pero increíblemente divertido de dominar".
F-Zero GX puede describirse como uno de esos juegos. Sobre el papel debería ser fácil hacer algo tan sencillo como dirigir a la izquierda o a la derecha y sobrevivir a las carreras... pero la mayoría de los que he visto probando esto por primera vez se han tropezado por lo rápido que es todo desde el principio. Hay bastantes cosas que tienes que aprender (doblemente si no eres un entusiasta de los juegos de carreras), pero la sensación de que todo encaja a la perfección una vez que aprendes a clavar los giros y las vueltas a velocidades súper altas no tiene precio.
El juego muestra la verdadera naturaleza de F-Zero en una gloria increíble: Gráficos asombrosos para su época que siguen viéndose muy bien ahora con lugares y máquinas futuristas, una banda sonora electrónica llena de energía, y cómo no sólo el juego es mucho más rápido que F-Zero X, sino que además sigue manteniendo unos sólidos 60fps mientras rompes la barrera sónica a través de estas detalladas pistas. Y hablando de pistas, aunque ahora sólo hay 5 pistas por copa en lugar de 6, muchas de ellas tienen más trucos únicos en su terreno que pueden ser más peligrosos aquí a altas velocidades debido a cómo la física es un poco más... única ahora. Asegúrate de no confiarte demasiado y aprende de cualquier percance extraño que te haga salir volando de la pista para saber cómo abordar o sobrevivir a esos casos de forma adecuada.
Hay varias técnicas básicas que debes dominar, como los giros rápidos, los giros a la deriva, el aterrizaje correcto desde el aire, pero lo que la mayoría va a entender primero es que hay que tomar los giros tan bien como puedas, y usar tu impulso con cuidado, ya que también se duplica como tu barra de vida. Los giros rápidos (girando en una dirección mientras pulsas el gatillo del hombro y luego pulsando el gatillo y la dirección opuestos) son fácilmente una de las técnicas más útiles que debes practicar para ganar. Sin embargo, también existen los ataques laterales y los ataques giratorios, que te resultarán útiles para destruir a otros corredores y conseguir vidas extra en el Gran Premio (ya que obtienes una por cada 5 que matas)... o para apuntar a ese corredor rival que está muy cerca de derrotarte en la tabla de clasificación para que acabe descalificado.
Mientras que el enfoque de "si no puedes vencerlos, mátalos" estaba definitivamente presente en F-Zero X y también se fomentaba con la forma en que los rivales podían llegar a ser bastante pesados allí, aquí no sólo puede ser mucho más difícil debido a las mayores velocidades, sino también necesario con la forma en que algunas pistas definitivamente van a comerte vivo, como Mute City Serial Gaps y Phantom Road Slim-Line Slits. Aquí más que nada, deshacerte de tus rivales más cercanos en una carrera que sabes que no vas a ganar es la única manera de conseguir una victoria al final de todo.
Lo sé bien porque así me libré de ganar a Diamond Master. Todavía no puedo hacer una buena carrera en la última pista, así que tuve que apuntar a la cabeza del corredor más cercano detrás de mí en la clasificación total.
Pero, de alguna manera, lo más difícil de todo el juego NO son las copas Master (o bueno, al menos si no intentas conseguir el primer puesto en todas las carreras de Diamond Master); ese honor es para el Modo Historia, en el que sigues el viaje del Capitán Falcon en su intento de convertirse en campeón mientras sus enemigos intentan acabar con él. Se trata de un modo de misiones y, aunque solo hay 9 capítulos, no creas que serán fáciles en todo momento. Si no tienes suficiente experiencia con el juego, estos te darán muchos problemas, e incluso los últimos, como la Historia 6, 7, 8 y 9, serán bastante difíciles incluso si te has acostumbrado a los controles. Eso sin mencionar que cada capítulo tiene una variante Difícil y Muy Difícil, por lo que puede ser aún peor dependiendo de la misión.
Mientras que los jugadores más experimentados y hábiles pueden acabar con ellos fácilmente, las historias 1 y 5 en Muy difícil son increíblemente estrictas, ya que se te da lo mínimo para terminar la carrera y obtener todas las cápsulas (en la historia 1)... o simplemente escapar (historia 5). Y la Historia 7 es la más infame de todas, no sólo porque ya es exasperante en Normal entre el diseño de la pista y Sombra Negra junto con Halcón Sangriento siempre adelantándose al pelotón, sino que Difícil y Muy Difícil aumentan el número de vueltas y la agresividad de las otras máquinas. Hace poco tardé media hora en superar el Story 7 Normal, y como he dicho, aún hay DOS dificultades más disponibles para estos.
Pero hay algo mágico en lo honesto que es este juego con su velocidad, los cursis finales de piloto que puedes desbloquear para cada corredor junto con la forma en que están las cutscenes de la Historia, y la satisfacción de superar un desafío tan bien afinado como este. Se nota que SEGA estaba al mando de este juego, ya que la velocidad satisfactoria, la curva pronunciada del desafío y el CGI ridículo son sus señas de identidad en los juegos de carreras (o en el caso del CGI, basta con ver sus juegos de Sonic de la generación Gamecube). Y en cuanto a la satisfacción, como ya he mencionado, puedes desbloquear los pilotos y las pistas de las recreativas en este juego: Las pistas son increíbles y una buena recompensa por superar todas las copas en Master, pero los pilotos son mucho más variados; la mayoría de ellos no son tan buenos, pero requieren superar capítulos específicos de la historia en Muy Difícil, mientras que algunos de ellos van desde lo mejor (Fénix Arco Iris) hasta lo mejor para los speedrunners en muchas de las pistas (Tiburón Gordo).
Ah, y también tiene algunas características adicionales divertidas, como un sistema de máquinas personalizadas en el que puedes elegir entre diferentes partes para crear tu propia máquina (aunque hay que advertir que las estadísticas no son exactas a lo que la máquina podría funcionar realmente, así que deberías probar cualquier cosa que hagas aquí en una carrera) con diferentes colores y emblemas que incluso puedes hacer. Yo hice una máquina personalizada que utilicé para derrotar al fantasma del bastón de Aerópolis y me sentí realmente increíble... lástima que me olvidara de guardar el fantasma y de repetir esa carrera.
Sí, puedes guardar los fantasmas de tus propias carreras de Contrarreloj, así como las repeticiones de las carreras de Contrarreloj, de Gran Premio e incluso de Práctica (ya que el modo de Práctica es básicamente un modo de carrera libre en el que puedes establecer la dificultad, la pista, el número de vueltas o no tener vueltas, e incluso la Restauración, que revive a cualquier corredor que muera en la carrera... incluido tú). Tiene una cantidad sorprendentemente amplia de herramientas para practicar y guardar tus logros, teniendo en cuenta todo esto.
Así que... ¿qué diría para terminar este post?
Juega a este juego.
Si al principio te puede echar para atrás, intenta seguir practicando hasta que le cojas el tranquillo, y no te arrepentirás. Eso sí, asegúrate de usar un mando y configurar bien los gatillos analógicos en Dolphin.
Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.