The F-Zero franchise is one of Nintendo's most beloved IPs for many people, but it is unfortunately left abandoned sine many years ago, being relegated to nothing but Smash Bros. appearances alongside Kid Icarus (which only had a single new game for the 3DS) and Star Fox (which hasn't seen a new entry since Star Fox Zero), though in the case of F-Zero, it hasn't seen a new entry since 2006.
However, the impact that the few fully-fledged console titles the franchise had on a lot of Nintendo owners was huge, and just like the the original F-Zero on the SNES showcased the power of Mode 7 at launch, F-Zero X for the Nintendo 64 was all about showing the power of the console with high-speed racing against 29 other machines and anti-gravity courses with huge twists and turns. A game that to this day would only be paralleled by its inmmediate sequel and the Wipeout games (which even then, don't get to the same crazy track designs as F-Zero), not counting the possibility of games made by fans looking to recapture the F-Zero magic happening at some point in the future.
Presentation
Just like how the first F-Zero was intended to showcase the usage of Mode 7 for a high-speed futuristic racer, F-Zero X inmediately shows its ambition in having a solid 60fps framerate for high-speed races where you compete with 29 other racers, something that sounds virtually impossible for consoles at the time. However, this was clearly the most prioritized goal as machine details and decals, as well as the design of the backgrounds and objects, were very conservative in order to keep that sweet framerate (as there was a beta video showing the game with more detailed machines but at 30fps). Luckily enough, despite the graphics themselves not being as impressive as other console games from that generation that decided to compromise their framerate, the gameplay and course design makes the target framerate worth it so much that it is easily one of the fastest and most fun racers I've ever played, specially with the AWESOME guitar-powered soundtrack this game boasts.
Gameplay
The control scheme is virtually the same as the first one: Accelerate in A, Boost in B (after the first lap; each boost takes some of your health), and two side air brakes in Z and R; doubletapping either one does a side attack, while alternating quickly between both uses a spin attack. If you want to every try this game out, I definitely recommend that you use any gamepad that has a fully functional joystick, since the precision of steering in this game will be important to keep a high-speed on straights or even survive from the edge of thin roads. Each machine has a Body, Boost and Grip stat, meaning durability, boost power, and the steering stability of the machine; better Grip means that you can steer at very high speeds without losing stability.
Challenge and Layouts
This game requires practice to play properly even at the Novice and Standard difficulties (let alone Expert and the unlockable Master), as learning to handle the machine controls is incredibly important for not just getting ahead (like using your side attacks and boosts wisely, or using them at good places like at a health refill lane or on a very sharp turn), but also to survive, as having a shaky steering will get you killed from falling off the edge of a road without walls. On Grand Prix, you also have a limited amount of continues and you only have the GP as "completed" on a certain difficulty if you get 1st Place overall, so you can't afford any deaths or mistakes (though for each 5 machines you eliminate with your side attacks will give you an extra life, so if you are forced to restart, try to go for that to have a safe and free extra chance; destroying every other machine as soon as you can is also the main goal in the Death Race mode).
Some tracks are simple to drive, others have loop de loop sections, half-pipes and pipes, but there's always a couple of them that have thin roads, crazy jumps, tight turns, and even any road without walls, since you can either slip off on your own by accident or even get bumped off by another machine trying to drive by. That said, the wild variety and direction of these tracks (Mario Kart 64's Rainbow Road is also here!), taking advantage of the antigravity and the layouts not being attached to any background, make for a pretty fun driving experience, and the game even has an unlockable random track generator through the "X Cup"...though either most of them are somewhat small or nothing to write home about, or the AI has no idea on how to survive on the track and you end up as the lone survivor of the race.
Mention to the 64DD
There's also a Japanese exclusive expansion that was released for the Nintendo 64DD peripheral, and while I definitely want to talk about it in much more detail later on from how cool it is and my experience playing it, this expansion hasn't been ever officially re-released in any capacity (not even in the latest Switch version). However, through emulation, it is possible to take a look at this obscure expansion, which adds two new GP cups, some new music for the new tracks (and even a rendition of MK64's RR theme, as the base game reuses another song instead), a small machine creator (which lets you pick from a bunch of parts and stats), and a full-fledged course editor which gives you a lot of freedom to create your own, wild and wacky tracks on this game. Definitely a very interesting expansion that deserves to have a bigger presence nowadays through an international re-release.
Wrap-up
Boasting a total of 30 machines after unlocking them all and 4 cups with 6 tracks each one (making for 24 tracks), and an awesome sense of speed fueled by the risky tracks, the smooth high-speed driving and the rocking music, F-Zero X is still an absolute gem to play many decades later, and if you complete a Grand Prix in a high difficulty, every difficulty below that will also be marked as cleared (though pilot-specific cup completions are still separated by difficulty; this is shown in the machine select screen), so if you want to go for full completion ASAP, you can start playing all the cups on Expert to unlock Master...if you are ready for that.
I might end up trying to clear all cups in Master with as many machines as I can (or if not, at least in Expert, since some of those still make for a tough ride even in Expert), but until I end up trying that crazy idea, I will probably instead be aiming to get another clear on all 4 cups in Master. So...until next time!
Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.
Español
La franquicia F-Zero es una de las IPs más queridas de Nintendo para mucha gente, pero desgraciadamente está abandonada desde hace muchos años, quedando relegada a nada más que apariciones en Smash Bros. junto a Kid Icarus (que sólo tuvo un nuevo juego para la 3DS) y Star Fox (que no ha visto una nueva entrada desde Star Fox Zero), aunque en el caso de F-Zero, no ha visto una nueva entrada desde 2006.
Sin embargo, el impacto que tuvieron los pocos títulos de la franquicia para consolas fue enorme, y al igual que el F-Zero original de SNES mostró la potencia del Modo 7 en su lanzamiento, F-Zero X para Nintendo 64 se dedicó a mostrar la potencia de la consola con carreras de alta velocidad contra otras 29 máquinas y recorridos antigravitatorios con enormes giros. Un juego que, a día de hoy, sólo tiene parangón con su secuela inmediata y con los juegos de Wipeout (que, incluso en ese caso, no llegan a los mismos diseños locos de las pistas que F-Zero), sin contar con la posibilidad de que los juegos realizados por los fans que buscan recuperar la magia de F-Zero se produzcan en algún momento en el futuro.
Presentación
Al igual que el primer F-Zero pretendía mostrar el uso del Modo 7 para un corredor futurista de alta velocidad, F-Zero X muestra inmediatamente su ambición al tener un sólido framerate de 60fps para carreras de alta velocidad en las que compites con otros 29 corredores, algo que parece prácticamente imposible para las consolas de la época. Sin embargo, este era claramente el objetivo más prioritario, ya que los detalles de las máquinas y las calcomanías, así como el diseño de los fondos y los objetos, eran muy conservadores para mantener ese dulce framerate (ya que había un vídeo de la beta que mostraba el juego con máquinas más detalladas pero a 30fps). Por suerte, a pesar de que los gráficos en sí no son tan impresionantes como los de otros juegos de consola de esa generación que decidieron comprometer su framerate, la jugabilidad y el diseño de los circuitos hacen que el framerate objetivo merezca tanto la pena que es fácilmente uno de los juegos de carreras más rápidos y divertidos a los que he jugado, especialmente con la INCREÍBLE banda sonora con guitarras de la que hace gala este juego.
Jugabilidad
El esquema de control es prácticamente el mismo que el primero: Aceleración en A, impulso en B (después de la primera vuelta; cada impulso te quita algo de salud), y dos frenos de aire laterales en Z y R; pulsando dos veces en cualquiera de ellos haces un ataque lateral, mientras que alternando rápidamente entre ambos usas un ataque de giro. Si quieres probar este juego, definitivamente te recomiendo que utilices cualquier gamepad que tenga un joystick totalmente funcional, ya que la precisión de la dirección en este juego será importante para mantener una alta velocidad en las rectas o incluso para sobrevivir desde el borde de las carreteras finas. Cada máquina tiene una estadística de Cuerpo, Impulso y Agarre, que significa la durabilidad, la potencia de impulso y la estabilidad de la dirección de la máquina; un mejor Agarre significa que puedes dirigir a velocidades muy altas sin perder la estabilidad.
Desafío y trazados
Este juego requiere práctica para jugar correctamente incluso en las dificultades Novato y Estándar (por no hablar de la Experta y la Maestra desbloqueable), ya que aprender a manejar los controles de la máquina es increíblemente importante no solo para avanzar (como usar tus ataques laterales y potenciadores sabiamente, o usarlos en buenos lugares como en un carril de recarga de salud o en una curva muy cerrada), sino también para sobrevivir, ya que tener una dirección inestable hará que te mates al caer por el borde de una carretera sin paredes. En el Gran Premio, también tienes una cantidad limitada de continuaciones y sólo tienes el GP como "completado" en una determinada dificultad si consigues el primer puesto en la general, así que no puedes permitirte ninguna muerte o error (aunque por cada 5 máquinas que elimines con tus ataques laterales te darán una vida extra, así que si te ves obligado a reiniciar, intenta ir a por ello para tener una oportunidad extra segura y gratuita; destruir todas las demás máquinas tan pronto como puedas es también el objetivo principal en el modo Carrera de la Muerte).
Algunas pistas son sencillas de conducir, otras tienen tramos de loop de loop, medio-tubos y tuberías, pero siempre hay un par de ellas que tienen caminos finos, saltos locos, curvas cerradas, e incluso cualquier camino sin paredes, ya que puedes salirte por accidente o incluso ser golpeado por otra máquina que intente pasar. Dicho esto, la salvaje variedad y dirección de estas pistas (¡la carretera del arco iris de Mario Kart 64 también está aquí!), aprovechando la antigravedad y que los trazados no están unidos a ningún fondo, hacen que la experiencia de conducción sea bastante divertida, y el juego tiene incluso un generador de pistas aleatorias desbloqueables a través de la "Copa X"... aunque o bien la mayoría de ellas son algo pequeñas o nada del otro mundo, o la IA no tiene ni idea de cómo sobrevivir en la pista y acabas siendo el único superviviente de la carrera.
Mención a la 64DD
También hay una expansión exclusiva japonesa que fue lanzada para el periférico de Nintendo 64DD, y aunque definitivamente quiero hablar de ella con mucho más detalle más adelante por lo genial que es y por mi experiencia al jugarla, esta expansión no ha sido nunca reeditada oficialmente de ninguna manera (ni siquiera en la última versión de Switch). Sin embargo, a través de la emulación, es posible echar un vistazo a esta oscura expansión, que añade dos nuevas copas de GP, algo de música nueva para las nuevas pistas (e incluso una interpretación del tema RR de MK64, ya que el juego base reutiliza otra canción en su lugar), un pequeño creador de máquinas (que te permite elegir entre un montón de piezas y estadísticas), y un editor de circuitos en toda regla que te da mucha libertad para crear tus propias y alocadas pistas en este juego. En definitiva, una expansión muy interesante que merece tener una mayor presencia hoy en día a través de una reedición internacional.
Resumen
Con un total de 30 máquinas después de desbloquearlas todas y 4 copas con 6 pistas cada una (lo que hace un total de 24 pistas), y una impresionante sensación de velocidad alimentada por las arriesgadas pistas, la suave conducción a alta velocidad y la música rockera, F-Zero X sigue siendo una joya absoluta a la que jugar muchas décadas después, y si completas un Gran Premio en una dificultad alta, todas las dificultades por debajo de esa también se marcarán como despejadas (aunque las terminaciones de copas específicas de los pilotos siguen separadas por dificultad; esto se muestra en la pantalla de selección de máquina), así que si quieres ir a por la finalización completa lo antes posible, puedes empezar a jugar todas las copas en Experto para desbloquear el Maestro. ... si estás preparado para ello.
Puede que acabe intentando eliminar todas las copas en Maestro con todas las máquinas que pueda (o si no, al menos en Experto, ya que algunas de ellas siguen siendo difíciles incluso en Experto), pero hasta que acabe probando esa loca idea, probablemente me proponga conseguir otra eliminación de las 4 copas en Maestro. Así que... ¡hasta la próxima!
Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.