Remember Windjammers? A simple but well put NeoGeo game that essentially converted Tennis gameplay into something a bit more unique, not just in turning the ball and rackets into a bouncing disc, but also by allowing quite a few ways to throw the disc in order to aim at the goal, including character specific charged special shots.
While it would sure get a cult following a decade ago thanks to emulation making it easier to discover, it must have been a surprise to many that DotEmu, who had a hand at Streets of Rage 4 at that point, would decide to revive Windjammers with a brand new high definition game of all things.
...And while I had been lucky to win a key for the game in Steam a few months ago thanks to participating in a small local 3v3 Windjammers tournament, I hadn't been able ti try it out for a while since my old GPU doesn't like the game at all.
But like Sonic Frontiers, I got a chance to try it somewhere else more equipped, and thus can finally talk about this sequel that, while seemed like the first game but in HD, found out from playing that it featured some new spins to the classic gameplay between the new stages, characters and even basic moves.
Spike those discs to the ground
While the basics are similar to the first game, the new moves added definitely some more dynamics to take advantage of - or watch out for if unprepared.
A big but easy to understand addition are the Super Shots, which are used with a button when the meter is full, and either execute a super version of the character's charged shot - or if they don't have the disc (Offensive Power Shot), make it instantly bounce upwards from ANYWHERE (Defensive Power Shot).
And if it sounds like something straight out of Mario Power Tennis...yeah, it absolutely feels like it. Not just the super attack but also the fact you can spend that meter for a guaranteed recovery...as long as you activate it BEFORE the disc flies into the goal.
Two new moves that exemplify small yet important changes are the B button to make discs flip on hit (if you can reach it), and the X button to instantly bounce back the disc with a slap shot.
And then there's the jump.
You can jump now and catch the disc midair if it was sent upwards, allowing you to charge a spike shot...which if done well, will slam the disc on the floor quickly and make it count as a miss for the other player.
Even though it is a quite surprising move to counter with due to the speed the disc stops being active afterwards, you may say it isn't as worth as going for goal shots since a Miss only gave you two points.
...But even that thought is going to be costly if you didn't know a key challenge new stages do.
The surprise jammers
See, any stages coming from Windjammers 1 will still keep their original scoring system, looking like HD versions of the original stages.
But if you play on a stage new to Windjammers 2, in almost all cases, Misses will cost FOUR POINTS. So yeah, if you didn't fear spike shots already because of their speed, you'll do so even more when you play on a field that favors those even more.
The exception is the Casino stage, but that is because the stage randomizes the goal sizes and score values after every goal. So you could have a moment where ANYTHING you do will only be worth one point (when the entire floor is blue)...or where anything is worth FIVE points instead (when the entire floor is red), and other variations, whether they are fully colored or change to a more varied pattern that still applies different scores depending of where the disc lands.
Add to that fact that most newcomers have trickier patterns to catch from their charged shots if you haven't seen them before, and you'll likely get humbled hard in your first matches in the arcade mode.
And speaking of which...
Single player's tour around the world
The Arcade mode drops you at a mini hub world where you can choose what field/opponent to face next. It is neat for knowing what the layout will be in your next match and brace for it, or try another stage if you failed at your first choice, but it is essentially still a classic Arcade mode at the end of the day - still including a few bonus rounds between every two normal rounds.
...And that includes limited credits - from which it seems you can gain more with enough extra points, but run out of credits and it's back to the beginning.
It sure was something to dip head first in the game only to get walled on my third match by both a veteran and a newcomer in a back to back loss that drained me from my single extra credit I started with in Normal difficulty. Seems the CPUs didn't lose their knack for difficulty in Arcade mode when getting a new paint job.
And on the note of things from the first game, here's fun mythology gag: The English S. Miller has a selectable Korean hidden variant named B. Yoo, and beyond the changed voices + goggles, they are identical.
This is taken straight from Windjammers 1 having a toggle in the arcade operator settings to switch between a Korean or UK name/voice for that character - and here, it is the Korean variant who keeps the WJ1 look, while the now default Miller is differentiated with an eye patch.
What else?
Well, this game definitely looks like a great fit for people what wanted more of the original Windjammers, and if you're good with playing the game alone (it has both an Easy difficulty in Arcade mode and free versus mode vs CPU) or got people to play it with locally or online, it could be good value to fetch it on a sale.
If you expect to hop in and find online games easily though...it seems that ship has sailed a long time ago. I'd wager there's definitely a community for this game on a Discord server with people willing to play this game for sure, but it is indeed something you would have to go out of your way to find rather than being easy to do from the game itself.
And that isn't a fault of the game itself either, as it does have both a quick matchmaking feature and lobbies for online...but again, harder to find games in-game these days as WJ2 was released back in 2022.
But it was nonetheless neat to try this one out with the unique additions it added to the gameplay. It would have been nice to see more single player modes and challenges beyond Arcade (Streets of Rage 4 has me believe they could have done more - but a beat 'em up has way more room for those + actually got DLCs), but the developers definitely did what they could to pepper this game with flair on the presentation and the base gameplay.
Thanks for reading, and see you next time.
Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.
Español
¿Recuerdas Windjammers? Un juego de NeoGeo sencillo pero bien planteado que básicamente convertía la jugabilidad del tenis en algo un poco más único, no sólo al convertir la pelota y las raquetas en un disco que rebota, sino también al permitir bastantes formas de lanzar el disco para apuntar a la portería, incluyendo tiros especiales cargados específicos para cada personaje.
Si bien es cierto que hace una década conseguiría un seguimiento de culto gracias a que la emulación lo hizo más fácil de descubrir, para muchos debió de ser una sorpresa que DotEmu, que por aquel entonces tenía entre manos Streets of Rage 4, decidiera revivir Windjammers con un juego totalmente nuevo en alta definición.
...Y aunque había tenido la suerte de ganar una clave para el juego en Steam hace unos meses gracias a participar en un pequeño torneo local 3v3 de Windjammers, no había podido probarlo durante un tiempo ya que a mi vieja GPU no le gusta nada el juego.
Pero al igual que Sonic Frontiers, tuve la oportunidad de probarlo en otro sitio más equipado, y así por fin puedo hablar de esta secuela que, si bien parecía el primer juego pero en HD, descubrí al jugarlo que presentaba algunos giros nuevos a la jugabilidad clásica entre los nuevos escenarios, personajes e incluso movimientos básicos.
Golpea esos discos contra el suelo
Aunque los aspectos básicos son similares a los del primer juego, los nuevos movimientos añaden definitivamente algo más de dinámica de la que aprovecharse - o con la que tener cuidado si no se está preparado.
Un añadido importante pero fácil de entender son los Superdisparos, que se usan con un botón cuando el medidor está lleno, y ejecutan una superversión del disparo cargado del personaje - o si no tienen el disco (Disparo Potente Ofensivo), hacen que rebote instantáneamente hacia arriba desde CUALQUIER PARTE (Disparo Potente Defensivo).
Y si parece algo sacado de Mario Power Tennis... sí, lo parece. No solo por el superataque, sino también por el hecho de que puedes gastar ese medidor para una recuperación garantizada... siempre que lo actives ANTES de que el disco vuele hacia la portería.
Dos nuevos movimientos que ejemplifican cambios pequeños pero importantes son el botón B para hacer que los discos den la vuelta al golpearlos (si puedes alcanzarlo), y el botón X para hacer rebotar instantáneamente el disco con un golpe de bofetada.
Y luego está el salto.
Ahora puedes saltar y atrapar el disco en el aire si ha salido despedido hacia arriba, lo que te permite cargar un disparo de pincho... que, si se hace bien, estrellará el disco contra el suelo rápidamente y hará que cuente como fallo para el otro jugador.
Aunque es un movimiento bastante sorprendente para contrarrestar debido a la velocidad con la que el disco deja de estar activo después, puede que digas que no vale tanto la pena como ir a por tiros de gol, ya que una Miss sólo te daba dos puntos.
...Pero incluso ese pensamiento te va a costar caro si no conocías un desafío clave que hacen las nuevas etapas.
Más sorpresas nuevas
Verás, cualquier escenario procedente de Windjammers 1 seguirá manteniendo su sistema de puntuación original, pareciendo versiones HD de los escenarios originales.
Pero si juegas en un escenario nuevo de Windjammers 2, en casi todos los casos, los fallos costarán CUATRO PUNTOS. Así que sí, si ya no temías los disparos de pincho por su velocidad, lo harás aún más cuando juegues en un campo que los favorece aún más.
La excepción es el escenario Casino, pero eso es porque el escenario aleatoriza los tamaños de los goles y los valores de puntuación después de cada gol. Así que puedes tener un momento en el que CUALQUIER cosa que hagas valga solo un punto (cuando todo el suelo es azul)... o en el que cualquier cosa valga CINCO puntos (cuando todo el suelo es rojo), y otras variaciones, ya sean totalmente de color o cambien a un patrón más variado que siga aplicando diferentes puntuaciones dependiendo de dónde caiga el disco.
Si a eso le sumamos que la mayoría de los novatos tienen patrones más difíciles de atrapar con sus disparos cargados si no los has visto antes, es probable que te humillen duramente en tus primeros enfrentamientos en el modo arcade.
Y hablando de eso...
La vuelta al mundo de un jugador
El modo Arcade te deja en un mini mundo central donde puedes elegir a qué campo/oponente enfrentarte a continuación. Está muy bien para saber cuál será la disposición de tu próximo enfrentamiento y prepararte para ello, o probar otro escenario si has fallado en tu primera elección, pero en esencia sigue siendo un modo Arcade clásico al fin y al cabo, que sigue incluyendo unas cuantas rondas de bonificación entre cada dos rondas normales.
...Y eso incluye créditos limitados, de los que parece que puedes obtener más con suficientes puntos extra, pero si te quedas sin créditos vuelves al principio.
Fue muy duro sumergirme de lleno en el juego para que en mi tercera partida un veterano y un novato me dieran una paliza que me dejó sin el único crédito extra con el que empecé en dificultad Normal. Parece que las CPUs no perdieron su habilidad para la dificultad en el modo Arcade al conseguir un nuevo trabajo de pintura.
Y en la nota de las cosas desde el primer juego, aquí es divertido gag mitología: El inglés S. Miller tiene una variante coreana oculta seleccionable llamada B. Yoo, y más allá de las voces cambiadas + gafas, son idénticos.
Esto está sacado directamente de Windjammers 1, que tiene un interruptor en la configuración del operador de arcade para cambiar entre un nombre/voz coreano o británico para ese personaje, y aquí es la variante coreana la que mantiene el aspecto de WJ1, mientras que el Miller por defecto se diferencia con un parche en el ojo.
¿Qué más?
Bueno, este juego parece ideal para los que querían más del Windjammers original, y si se te da bien jugar solo (tiene una dificultad fácil en el modo Arcade y un modo libre contra la CPU) o tienes gente con la que jugar local u online, puede ser una buena opción para hacerte con él en una rebaja.
Sin embargo, si esperas entrar y encontrar partidas online fácilmente... parece que ese barco zarpó hace mucho tiempo. Apostaría a que hay una comunidad para este juego en un servidor de Discord con gente dispuesta a jugar a este juego, pero de hecho es algo que tendrías que salir de tu camino para encontrar en lugar de ser fácil de hacer desde el propio juego.
Y eso tampoco es culpa del juego en sí, ya que tiene una función de búsqueda rápida de partidas y salas para jugar online... pero, de nuevo, es más difícil encontrar partidas en el juego hoy en día, ya que WJ2 se lanzó en 2022.
No obstante, fue interesante probarlo por los añadidos únicos que aportaba a la jugabilidad. Habría estado bien ver más modos para un jugador y desafíos más allá de Arcade (Streets of Rage 4 me hace creer que podrían haber hecho más - pero un beat 'em up tiene mucho más espacio para aquellos modos y ese juego tiene DLCs), pero los desarrolladores definitivamente hicieron lo que pudieron para salpimentar este juego con estilo en la presentación y el juego base.
Gracias por leer y hasta la próxima.
Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.