The Game Boy Advance was mostly comparable to the Super Nintendo in power but in a portable form, and not only that allowed for some impressive and unique games on the go, but also to see SNES classics return, like the Super Mario Advance series porting most of the classic Mario games based off the Super Mario All Stars versions, Zelda A Link to the Past, and the Donkey Kong Country trilogy. However, there were also a series of games that acted as follow ups to those, mainly in the similarity of their gameplay from their predecessors, like Zelda Minish Cap, Metroid Fusion and Zero Mission, F-Zero Maximum Velocity, and today's featured game: Mario Kart Super Circuit.
The reason I begin taking about that, is because of how MKSC is in most ways an updated version of Super Mario Kart, being powered by a Mode 7 effect for the flat scrolling tracks and the drift being as odd as that game instead of getting the drift style developed since Mario Kart 64. However, it does feel much easier to play than SMK, as not only the driving feels a bit tighter and 100cc is slightly slower to make it more accessible (150cc being avaliable from the get go as well), but also the AI doesn't feel as ruthless and don't have exclusive items anymore.
Even though it is still a different game to play from what you would now expect from a Mario Kart game (handling-wise), it is still a far easier game to approach than its first entry, and you can fare well even if you decide to not drift (if you aren't ready to practice this game's drifting for enough time, then it might be the best option). For that matter, all items from Mario Kart 64 were brought back here, with the only notable difference is being able to drop red shells behind you like the bananas...but these will chase you like usual if you do go near them (this approach hasn't been done ever again in another Mario Kart game, for that matter).
The presentation is quite fun on its menus (you can hop and fire shells in the character select screen!) and colorful tracks, nice soundtrack, and the game itself is smoothly playable with a 60fps framerate as well as clear visuals despite the screen size, though the game re-uses the renders and voice clips from Mario Kart 64;some character voices that sound different (Luigi, Peach, Wario and Toad) are actually taken from the Japanese version of MK64 (and the first two Mario Party games), as the international version changed them, but that didn't carry over to Super Circuit.
One staple feature from Mario Kart was introduced here, but in a quite surprising way: You could unlock "Extra" cups under certain conditions which actually were remade Super Mario Kart tracks, using the new assets for these instead of recreating the original visuals, arranges of the original songs using the new soundfont, and using 5-lap races like in SMK instead of the standard 3. This would be the first instance of "retro tracks" in a Mario Kart game, a concept that would be set in stone since Mario Kart DS and the introduction of "Retro Cups".
On the note of cups, you actually get 5 new cups instead of the usual 4 cup count from MK64 and Double Dash, and since there 20 tracks in total from the four 5-track cups of SMK, these are split between the 5 extra cups. There also happens to be a "Quick Run" mode for having a race with computers on any track you wish, a feature that somehow was not left in for Double Dash and MK7 (DS and Wii thankfully did, never played 8), and on the topic of convenience, there are turn signs present to actually anticipate for them, and the trick to recover from a banana by braking from MK64 is actually present here!
While it is definitely a bit hard to get used to for the first time due to the loose driving, the bigger accesibility and charm behind the tracks you race on (as well as the unlockable SMK tracks) definitely make up for a lot, specially considering that it was made for a portable console that didn't have resources to have a fully 3D Mario Kart game (that would come with the Nintendo DS), and it is still very fun to play from time to time on my PSP through an emulator due to its simplicity. And while it wouldn't be so easy to play multiplayer unless you had enough GBAs and Link Cables, with emulation on PC it is easily possible to play this with up to 4 players.
Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.
Español
La Game Boy Advance era comparable a la Super Nintendo en cuanto a potencia, pero en formato portátil, y no sólo permitió que hubiera algunos juegos impresionantes y únicos para llevar, sino también que volvieran los clásicos de SNES, como la serie Super Mario Advance, que portó la mayoría de los juegos clásicos de Mario basados en las versiones de Super Mario All Stars, Zelda A Link to the Past y la trilogía Donkey Kong Country. Sin embargo, también hubo una serie de juegos que actuaron como continuación de aquellos, principalmente por la similitud de su jugabilidad con la de sus predecesores, como Zelda Minish Cap, Metroid Fusion y Zero Mission, F-Zero Maximum Velocity y el juego que hoy nos ocupa: Mario Kart Super Circuit.
La razón por la que empiezo a hablar de esto es porque MKSC es, en la mayoría de los sentidos, una versión actualizada de Super Mario Kart, ya que cuenta con un efecto de Modo 7 para las pistas de desplazamiento plano y el drift es tan extraño como el de ese juego, en lugar de tener el estilo de drift desarrollado desde Mario Kart 64. Sin embargo, es mucho más fácil de jugar que SMK, ya que no sólo la conducción es más ajustada y el 100cc es ligeramente más lento para hacerlo más accesible (el 150cc también está disponible desde el principio), sino que también la IA no es tan despiadada y ya no tiene objetos exclusivos.
Aunque sigue siendo un juego diferente a lo que ahora se espera de un juego de Mario Kart (en cuanto a manejo), sigue siendo un juego mucho más fácil de abordar que su primera entrada, y puedes desenvolverte bien incluso si decides no derrapar (si no estás preparado para practicar el derrape de este juego durante el tiempo suficiente, entonces podría ser la mejor opción). Además, todos los objetos de Mario Kart 64 se han recuperado aquí, con la única diferencia notable de poder dejar caer conchas rojas detrás de ti como los plátanos... pero estas te perseguirán como siempre si te acercas a ellas (este enfoque no se ha vuelto a hacer en otro juego de Mario Kart, por cierto).
La presentación es bastante divertida en sus menús (¡puedes saltar y disparar proyectiles en la pantalla de selección de personaje! ) y las coloridas pistas, la banda sonora es agradable, y el juego en sí se puede jugar sin problemas con una velocidad de fotogramas de 60 fps, así como con imágenes claras a pesar del tamaño de la pantalla, aunque el juego reutiliza los renders y los clips de voz de Mario Kart 64; algunas voces de los personajes que suenan de forma diferente (Luigi, Peach, Wario y Toad) están tomadas en realidad de la versión japonesa de MK64 (y de los dos primeros juegos de Mario Party), ya que la versión internacional las cambió, pero eso no se trasladó a Super Circuit.
Una característica básica de Mario Kart se introdujo aquí, pero de una forma bastante sorprendente: Podías desbloquear copas "extra" bajo ciertas condiciones, que en realidad eran pistas rehechas de Super Mario Kart, usando los nuevos recursos para estas en lugar de recrear los visuales originales, arreglos de las canciones originales usando el nuevo soundfont, y usando carreras de 5 vueltas como en SMK en lugar de las 3 estándar. Este sería el primer caso de "pistas retro" en un juego de Mario Kart, un concepto que quedaría grabado en piedra desde Mario Kart DS y la introducción de las "Copas Retro".
En cuanto a las copas, hay 5 nuevas copas en lugar de las 4 habituales de MK64 y Double Dash, y como hay 20 pistas en total de las cuatro copas de 5 pistas de SMK, estas se reparten entre las 5 copas extra. También hay un modo "Quick Run" para hacer una carrera con ordenadores en cualquier pista que desees, una característica que de alguna manera no se incluyó en Double Dash y MK7 (en DS y Wii, por suerte, sí, pero nunca jugué al 8), y en cuanto a la comodidad, hay señales de giro para anticiparse a ellas, y el truco para recuperarse de un plátano frenando de MK64 está presente aquí.
Si bien es un poco difícil acostumbrarse a él por primera vez debido a la conducción suelta, la mayor accesibilidad y el encanto detrás de las pistas en las que corres (así como las pistas SMK desbloqueables) definitivamente compensan mucho, especialmente teniendo en cuenta que fue hecho para una consola portátil que no tenía recursos para tener un juego de Mario Kart completamente en 3D (que vendría con la Nintendo DS), y sigue siendo muy divertido jugar de vez en cuando en mi PSP a través de un emulador debido a su simplicidad. Y mientras que no sería tan fácil de jugar multijugador a menos que tuvieras suficientes GBAs y cables link, con emulación en computadora es posible jugar esto fácilmente de hasta 4 jugadores.
Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.