I probably mentioned in my last post about D3 how I was looking forward to this game. While exploring the Mars Base, I remembered a certain comment. The author was a Doom fan, spoke objectively, and offered arguments like an experienced multiplayer player. My opinion of this comment, and of the game itself, has changed over the years. At first, I was critical of it, then I came to terms with it. Today, I think there's a lot of truth in it, but... not entirely. I don't remember the full content, but it focused on the fact that we got a painfully formulaic, classic, yet over-the-top FPS and a weak horror game.
What do I disagree with? It was overly critical and simplistic, but certainly not untrue. I'd also say the horror wasn't weak, but average—it had some cool elements and some not-so-cool ones, about 50/50. It's a simple game that put a lot of work, heart, and time into it. Recently, I was talking to my partner about various movies/TV series. She said, "Just because a title is simple doesn't mean it's bad." I agreed with her, adding that this problem mainly arises (apart from other expectations) in situations where a seemingly complex title is simple or overly simplified (looking at you, CP2077), or when the creators of a simple product have lofty ambitions but fail to translate them into quality. I agree with the commenter that D3's main problem is that it's a painfully classic FPS that came out a few years too late and had a few bad ideas. These, in my opinion, stem mainly from the lack of John Romero's creative spirit and too much of John Carmack's "dry" style.
[Plot]
So yes... Regarding the script, the critic was 100% right. It's as standard and formulaic as a bag of fries bought at any McDonald's, KFC, or other fast-food chain. If you've seen a few simple sci-fi films with similar themes (or cheap films from other genres), you've seen it all. It's supposedly the same, it's in D1 and D4, but different. Worse. Id Software has always been inspired by the Alien series and beyond, but... The devil is in the details. Incidentally, I'm surprised writer Matthew J. Costello wrote such a simple script. It's so vanilla that I simply can't believe it was written by an experienced writer. Unless he was ignored, like Mick Gordon with D5, in which case I understand. D1 and D2 are cult classics, like Dragon Ball for anime, Rocky/Rambo for movies, or Lord of the Rings for books. They can be criticized for various things, but they achieved worldwide popularity, and their creators etched their names in golden letters in the annals of pop culture, gaming, and culture. It's the winners who write history. The creators of D4, on the other hand, took a rather relaxed approach to this topic, making it less noticeable.
That's not the end of D3's problems. There's something else – the game literally ripped off the concept from Half-Life 1. Only worse. As with Gordon Freeman, the Marine goes to work. For our protagonist, it's his first day on the job, while for Gordon, it's just "another boring Monday." In both cases, we slowly make our way to our "office," and in the process, an invasion from another dimension begins. The rest is easy to predict – we have to stop them and save ourselves. Forgive me for omitting various nuances, but there's really nothing to discuss. This isn't an FPS that plays with conventions and/or patterns like DN3D or Doom 4. Instead, the developers opted for a crudely written script. What's interesting in D3 in terms of storytelling is the work of the HL1 developers. True, there are some exceptions, such as the fact that Marines speaks differently from Freeman, but it doesn't matter to me.
Of course, id Software was first. In fact, John Carmack ultimately realized the original idea of a former employee of the company. Former, because it was precisely because of differences that they parted ways, or rather, I should say, was fired. I'm talking about Tom Hall, a man primarily involved in the Commander Keen series. The FPS games that id later switched to were less appealing to him. As for the rest of his work, he co-created the foundations of Deus Ex (if I remember correctly, I think he left at some point in production, just as John Carmack stepped down from an advisory role on D4). You'll see more of Tom Hall in Anachronox – one of the few published titles from Ion Storm. Later, when Eidos took over full control (due to debts and problems caused by John Romero), they also created DE: Invincible War and Thief: Deadly Shadows. Back when Tom was asked to create the world of Doom (kind of like Chris Metzen for the WarCraft universe), he envisioned it as hard-boiled sci-fi set deep in space. With battles against hell beasts, an attack on an alien world, stopping an invasion, themes of hell and religion. Before all of that, there would be interaction with other Marines. There was talk of card games, shared changing rooms, lockers, showers... As I've mentioned and shown many times, many of these elements were incorporated into the initial version of the program. Wait, but I'm not talking about HL 1, but Doom 1! So yes, Id stole the idea, but Tom Hall came up with it first.
[Gameplay and Gunplay]
Just like with D4, I complained about the initial problems with ammo, HP, and armor, here we have an overabundance of them. I say this as someone with slow reflexes. I won't lie, several times I didn't think twice and entered a room where I lost too much health. A few times I went back to my save, and a few times I continued, having full health a moment later. Before entering Hell, I only defeated the Hell Knight duo on my fourth attempt, and that was the only time I died from weakness, not distraction. In Hell itself, I only once felt fear due to low health. And a few more times at the very beginning of the game, before I remembered that zombies like to stand in the dark and wait for us to pass by. Then they quietly approach and start attacking us. The enemies themselves aren't a problem once you locate their hitboxes and get a feel for their rhythm. What bothered me more than them was the small space and the darkness. I'm not saying the game is easy, because it isn't, but it's certainly not demanding like God of War 2018 or the subsequent Doom installments.
I used to be bothered by the lack of space for dodging, not to mention the D4-esque dancing. It still bothers me today, but I've come to terms with the developers' intention. This isn't a drawback, as the game is primarily a horror game, not a dynamic FPS (although that supposedly changes when we want to speedrun). And there's not a lot of space on space stations, if they ever get built. At least that's my impression after watching a few sci-fi movies, half-jokingly. But seriously, this was also due to the technological limitations of the game engine – it couldn't handle generating large, open spaces. Until Quake Wars showed that it could.
When it comes to shooting, D3 boasts the worst shotgun in the franchise's history. I don't feel its power at all; I feel like I'm playing an average FPS game. Plus, it's weird to shoot with... Ironically, this weapon has been considered the gold standard for FPS games in every Doom game. I've heard it praised more than once by friends I've NEVER talked to about Doom. It's better with the rifle, which I find just as enjoyable to use as it was in D4. I prefer the Chaingun from previous and newer installments, but this one isn't bad, aside from the fact that it's a bit slow to get going. You can feel the power, especially when enemies line up neatly next to each other. I usually don't like using grenades or grenade launchers in FPS games, but I've gotten used to them here. Probably because the Ragdoll can launch enemies into the air so well. I like the rocket launcher for the same reason, although it's quite... standard. D3, on the other hand, has my favorite version of the Plasma Gun. It has nice sound and is fun to shoot. The Chainsaw is a great killer of zombies and weaker monsters; I love turning them into cutlets. The BFG has a "fucking" feel to it, and I like it better than previous BFG versions, but it doesn't quite capture the majesty of the Big Fucking Gun. The Soul Cube is probably the only major remnant of the supernatural artifacts that were supposed to appear in D1. I say "only" because some individual, smaller elements (graphic textures, voices) appeared here and there. I mainly used it for healing or killing the largest monsters.
As for enemies, Part 3 probably has the best Imp design. I like their aggressiveness, their jumping like cats, the "jumping" screen when they hit us (a good idea; I've never felt it like that in any FPS game). Despite his bad-ass appearance, Pinky is quite... weak. Especially after facing his younger, stronger cousins in D4. However, once he gets close, he can cause trouble. Fighting Zombies was exceptionally enjoyable, but also irritating in a... pleasant way. I mean, I enjoyed learning their hitboxes and AI scripts. They're simple and repetitive, but due to the quality of their execution, the amount of excitement, and the consistent gameplay, I enjoyed fighting them. After all, this is Id. What's a decent/good product for them will be very good for a lesser studio. This is most evident in Zombie Commando – tough, heavily armed warriors. They move like musclemen whose brains have been eaten away by steroids – lacking in panache. The spiders and those little cherubs were merely annoying, especially the latter. The Arch-Villes are as annoying as ever, but they're easier than their D2 and D4 counterparts. The Mancubuses are just okay. The Revenants are especially annoying due to the limited space they have to escape their homing missiles. The Cacodemons are okay too.
As for the bosses, they're generally very simple. In previous Doom games, not to mention Quake games, they were more difficult. I only had trouble with one boss, the one with the BFG. The Cyberdemon was incredibly simple. The largest regular monsters are the Hell Knights. I don't like their design, but they're impressive. They command respect due to their sheer size, the sounds they make, and the damage they deal. They're more impressive than the Knights from D1 & D2, but less so than in D4.
Speaking of which, I like that D3 followed the D1 path rather than D4. It's about the combat. While I really liked the arena combat, it was nice to return to the classics. Enemies appear behind you, emerge from walls, and attack in groups. I don't like the AI, however. The comment I mentioned in the introduction also criticized this. He listed games from a few years ago that had better AI. Out of courtesy, he left out HL2 and Far Cry. I can agree with that. Enemies move in a fairly predictable manner, and while they can sometimes hurt, they're nowhere near the kind of damage I'd get in D4, D5, and Returnal. I admit, I've almost died a few times because of my own mistakes, but just as often I've chatted with my partner or played casually, knowing I'd soon be back at full HP/Armor. It also annoys me that D3 has the worst Berserk effect in the franchise's history. I don't feel like I'm punching enemies in the face, I'm just petting them. In D1 & D2, aiming with the knuckle duster was easier. In D4, the Marines were easier to maneuver. I also have trouble with the chainsaw, but I mastered it pretty quickly. I think I'll beat D3 on level 3, but that's in 2026. I don't know how I'll handle the highest difficulty. Worst-case scenario, I'll just skip it. If I do a speedrun, it'll be on difficulty 1, because I'll need it for the trophy. This helps...
[Level Design]
It's less chaotic than D4, even though the game is less colorful. Overall, the levels are, as always, intuitive and done in the Id style – rich in detail, funky, simple, and well-made. It's hard for me to say much more, as I've already said everything in other sections. I can only add that the game is more intuitive than D4. It's true that there's no mini-map, but we usually know where to go. Two or three times I spent more than five, maybe 10 minutes circling, which is less than in the recently reviewed D4.
[Horror]
I mentioned that the game is primarily a horror game. The previous and later installments had, at best, isolated, scary elements. D3, on the other hand, is... Hmm, hard to say. On the one hand, I'm extremely susceptible to horror (I'm one of those people who, after playing Alien Isolation, almost immediately hides in the closet in fear XD), and for that reason, I save movies from this genre for longer vacations so I don't get stressed at work. On the other hand, the game can be scary. I'm not talking about the usual cheap jump scares (although those can be really good... Unfortunately, they're just a few), but rather walking through corridors accompanied by ambient sounds and bursting pipes, etc. The same principle applies here as when walking through a dark forest – your brain sees things that aren't there and creates an atmosphere of fear. If only the developers had emphasized atmospheric ambient sounds like in D64... Nevertheless, despite the game's lack of polish in this area, I found myself walking through corridors more than once, filled with fear. It's a shame we have too much ammo most of the time. This prevents me from getting into the fear atmosphere of, say, Silent Hill 2 Remake. As for the flashlight, there's no point in referring to version 1.0, as Id changed this mechanic in one of the first patches, I think. Judging by its current version... I like it. It adds an extra layer of fear, and we have to be even more careful. Especially when passing through darkened corridors. More than once, nothing came of them, but the atmosphere was there. Overall, I felt the atmosphere throughout most of the game, but due to my susceptibility to fear, I can't really judge it.
[Graphics & Music]
I remember D3's graphics being described as photorealistic on release day... No, not quite that realistic, but it was highly praised. Today, it's just an old game with visible pixelation and archaic features. I still don't like the graphical style. It seems a bit overdone, like many elements from the WarCraft universe (steam tanks, flying machines, enormous armor, weapons, etc.). In this case, we have thick pipes and other environmental elements, and huge people (they always seemed to me as if they were half the size of people we consider "hefty" on Earth). Not my cup of tea, although if I were given a more interesting game in this style, I wouldn't complain. The main theme music is consistently dominant. As for the rest... While it created a nice atmosphere during gameplay, listening to the soundtrack while writing this, I don't feel it at all. Sorry, but I can't say more. Aside from the aforementioned theme, D3's soundtrack doesn't stand out from other games in any way.
[Summary]
Despite all the complaints and criticisms, I still see this as classic Doom. Unfortunately, that's not enough to delight me. It's almost a good game and the weakest Doom yet. Apparently, RoE is better, but I'll find out in a year, as I'm bored with the base game. My rating is 7/10.
Prawdopodobnie przy ostatnim tekście o D3, wspominałem jak czekałem na tę grę. W trakcie zwiedzania Bazy na Marsie, przypomniałem sobie o pewnym komentarzu. Autor był miłośnikiem Dooma, wypowiadał się rzeczowo, strzelał argumentami niczym doświadczony gracz trybu Multiplayer. Moja ocena na temat tej wypowiedzi, jak i samej gry, zmieniała się na przestrzeni lat. Najpierw byłem względem niego krytyczny, potem się z nim pogodziłem. Dzisiaj uważam, że jest w nim sporo racji, ale... Nie do końca. Nie pamiętam jego pełnej treści, ale skupiał się na tym, że dostaliśmy schematyczny do bólu, klasyczny, ale przestrzały FPS i słaby horror.
Z czym się nie zgadzam? Był zbyt krytyczny i uproszczony, ale na pewno nie kłamliwy. Powiedziałbym też, że horror nie był słaby, a średni - miał fajne elementy i nie fajne, tak mniej więcej 50 / 50. To prosty tytuł, w którego włożono dużo pracy, serca i czasu. Niedawno temu rozmawiałem z moją partnerką o różnych filmach / serialach. Powiedziała: "To że tytuł jest prosty, nie oznacza, że jest zły." Zgodziłem się z nią, dodając że ten problem pojawia się głównie (pomiąwszy inne oczekiwania względem niego) w sytuacjach, gdy pozornie rozbudowany tytuł jest prosty lub nadmiernie uproszczony (patrzę na ciebie, CP2077) lub gdy twórcy prostego produktu mają wygórowane ambicje, ale nie umieją przekuć ich w jakość. Zgadzam się z autorem komentarza, że głównym problemem D3 jest to, że to do bólu klasyczny FPS, który wyszedł o kilka lat za późno + miał kilka złych pomysłów. Te według mnie, wynikają głównie z tego, że zabrakło kreatywnego ducha Johna Romero, za to mamy zbyt wiele "suchego" Johna Carmacka.
[Fabuła]
Zatem tak... Jeśli chodzi o scenariusz, krytyk miał 100% racji. Jest tak samo standardowy i schematyczny, co paczka frytek kupiona w dowolnym McDonald, KFC lub innych sieciowych fast-foodach. Jeśli widziałeś kilka prostych filmów sci-fi o podobnej tematyce (lub tanie filmy z innego gatunku), widziałeś wszystko. Niby to samo, jest w D1 i D4, ale inaczej. Gorzej. Id Software od zawsze inspirowało się serią Alien i nie tylko, ale... Diabeł tkwi w szczegółach. Swoją drogą, jestem zdziwiony, że pisarz Matthew J. Costello napisał tak prosty skrypt scenariusza. Jest tak waniliowy, że zwyczajnie nie wierzę, iż jego autorem jest doświadczony pisarz. No chyba, że był ignorowany, jak Mick Gordon przy D5, to wtedy rozumiem. D1 i D2 to tytuły kultowe, podobnie jak Dragon Ball dla anime, Rocky / Rambo dla filmów lub Lord of the Rings dla książek. Można je krytykować za różne rzeczy, ale zdobyły światową popularność, a ich twórcy dożywotnio zapisali swoje nazwiska Złotymi Literami w historii popkultury, gamingu, kultury. To zwycięzcy piszą historię. Z kolei twórcy D4, podeszli dość luźno do tego tematu, przez co nie rzuca się to tak w oczy.
To nie koniec problemów scenariusza D3. Jest coś jeszcze - gra dosłownie zerżnęła koncepcję z Half Life 1. Tylko zrobiła to gorzej. Podobnie jak w przypadku Gordona Freemana, Marine trafia do pracy. W przypadku naszego protagonisty, to jego 1 dzień w pracy, a u Gordona to po prostu "kolejny, nudny poniedziałek". W obu przypadkach, powoli idziemy do naszego "biura", a w trakcie zaczyna się inwazja z innego wymiaru. Reszta jest łatwa do przewidzenia - musimy je powstrzymać i uratować się. Wybaczcie, że pomijam rozmaite niuanse, ale naprawdę nie ma o czym mówić. To nie jest FPS, który bawi się konwencją i / lub schematami, jak DN3D lub Doom 4. Zamiast tego, twórcy postawili na siermiężnie napisany scenariusz. To co jest w D3 ciekawe w kwestii storytellingu, idzie na konto twórców HL1. Fakt, są pewne odstępstwa, jak np. to, że Marines mówi w przeciwieństwie do Freemana, ale dla mnie to żadna różnica.
Oczywiście, id Software było pierwsze. Ba, John Carmack ostatecznie zrealizował pierwotny zamysł dawnego pracownika firmy. Dawnego, bo właśnie z powodu różnic rozstali się, czy raczej powinienem powiedzieć, został wyrzucony. Mowa o Tomie Hallu, człowiekowi który był zaangażowany głównie w serię Commander Keen. FPS-y na które przerzuciło się potem Id, mniej go jarały. Jeśli chodzi o resztę jego twórczości, współtworzył fundamenty Deus Exa (jeśli dobrze pamiętam, chyba odszedł na pewnym etapie produkcji, podobnie jak John Carmack ustąpił z roli doradczej przy D4). Więcej Toma Halla zobaczycie w Anachronox - jednemu z nielicznych wydanych tytułów ze studia Ion Storm. Później, gdy Eidos przejął kontrolę w 100% (z powodu długów i problemów, których narobił John Romero), stworzyli jeszcze DE: Invinsible War i Thief: Deadly Shadows. Wracając, gdy poproszono Toma o stworzenie świata Dooma (coś jak Chris Metzen dla uniwersum WarCraft), ten widział go jako twarde sci-fi osadzone głęboko w kosmosie. Z walką z piekielnymi bestiami, atakiem na świat obcych, powstrzymanie inwazji, wątki dotyczące piekła i religii. Przed tym wszystkim miała być interakcja z innymi Marines. Mówiło się o grze w karty, wspólnych przebieralniach, szafkach, prysznicach... Tak jak wiele razy wspominałem i pokazywałem, wiele z tych elementów zostało wprowadzonych do wstępnej wersji programu. Zaraz, ale ja nie mówię o HL 1, a Doom 1! Zatem tak, Id ukradło pomysł, ale najpierw wpadł na niego Tom Hall.
[Gameplay i Gunplay]
Tak jak w przypadku D4 narzekałem, że na początku są problemy z ilością amunicji, HP i punktów pancerza, tak tutaj mamy ich nadmiar. Mówię to jako ktoś, kto ma słaby refleks. Nie będę kłamał, kilka razy nie pomyślałem i wszedłem do pomieszczenia, gdzie straciłem za dużo życia. Parę razy cofnąłem się do save'a, a parę razy kontynuowałem, mając po chwili pełne życie. Przed wejściem do piekła, dopiero za 4 razem pokonałem duet Hell Knight'ów i to był w sumie jedyny raz, gdy umarłem przez słabość, a nie roztargnienie. W samym piekle tylko raz poczułem strach z powodu małej ilości życia. No i jeszcze kilka razy na samym początku gry, zanim sobie przypomniałem, że zombiaki lubią stać w mroku i czekać aż przejdziemy koło nich. Wtedy cicho idą i zaczynają nas bić. Przeciwnicy sami z siebie nie stanowią problemu, gdy zlokalizujemy ich hitboxy i wyczujemy ich rytm. Bardziej niż oni, przeszkadzała mi niewielka przestrzeń oraz mrok. Nie mówię, że gra jest prosta, bo nie jest, ale na pewno nie jest wymagająca, jak God of War 2018 lub kolejne części Dooma.
Dawniej przeszkadzał mi brak miejsca na uniki, bo o tańcu rodem z D4 nawet nie wspominam. Dzisiaj nadal mi przeszkadza, ale pogodziłem się z tym, że taki był zamysł twórców. Nie jest to wadą, bo gra jest przede wszystkim horrorem, a nie dynamiczną grą FPS (choć to się rzekomo zmienia, gdy chcemy zrobić speedrun). No i na kosmicznych stacjach, o ile takie kiedykolwiek powstaną, nie ma zbyt dużo miejsca. Tak mi się przynajmniej wydaje po obejrzeniu kilku filmów sci-fi, mówiąc pół-żartem. Mówiąc jednak serio, wynikało to też z ograniczeń technologicznych silnika gry - nie radził sobie z generowaniem dużych, otwartych przestrzeni. Do czasu, Quake Wars pokazał, że jednak można.
Jeśli chodzi o strzelanie, D3 może się pochwalić najgorszym shotgunem w historii marki. Zupełnie nie czuję jego mocy, mam wrażenie jakbym grał w przeciętną grą FPP. Dodatkowo dziwnie się z niego strzela... Jak na ironię, ta broń w każdej części Dooma była uznawana za Złoty Standard dla gier FPS. Nie raz słyszałem, jak koledzy z którymi NIGDY nie gadałem o Doom, bardzo chwalili tę broń. Lepiej jest z karabinem, z którego korzysta mi się równie przyjemnie, co w D4. Wolę Chaingun z poprzednich i nowszych części, ale ten nie jest zły, pomijając fakt że rozkręca się dość wolno. Czuć moc, zwłaszcza jak przeciwnicy ustawią się grzecznie obok siebie. Zwykle nie lubię używać granatów lub granatników w grach FPS, ale tutaj jakoś się do nich przyzwyczaiłem. Pewnie z uwagi na to, że Ragdoll fajnie wyrzuca przeciwników w powietrze. Z tego samego powodu lubię rakietnicę, aczkolwiek jest ona dość... Standardowa. Z kolei w D3, jest moja ulubiona wersja Plasma gun. Ma fajne udźwiękowienie, fajnie się z niego strzela. Piła Łańcuchowa to świetny morderca zombiaków i słabszych potworów, uwielbiam przerabiać ich na kotlety. BFG niby ma "pierdolnięcie", niby podoba mi się bardziej niż poprzednie wersje BFG, ale nie czuję od niego majestatu Kurewsko Wielkiej Spluwy. Soul Cube to chyba jedyna duża pozostałość po nadprzyrodzonych artefaktach, które miały się pojawić w D1. Mówię "jedyna", bo jakieś pojedyncze, mniejsze elementy (tekstury graficzne, głosy) pojawiły się tu i ówdzie. Korzystałem z niej głównie w celu leczenia lub do zabijania największych potworów.
Jeśli chodzi o przeciwników, 3 część ma chyba najlepszy projekt Impów. Podoba mi się ich agresywność, skakanie jakby byli kotami, "skaczący" ekran, gdy nas uderzą (dobry pomysł, w żadnej grze FPS tak tego nie czułem). Pinky mimo bad-assowego wyglądu, jest dość... Słaby. Zwłaszcza po tym, jak mierzyłem się z jego młodszymi i silniejszymi kuzynami w D4. Aczkolwiek gdy już się do nas zbliży, może narobić kłopotów. Walka z Zombie była wyjątkowo przyjemna, ale też irytująca w taki... przyjemny sposób. W sensie z przyjemnością uczyłem się ich hit-boxów i skryptów sztucznej inteligencji. Te są co prawda proste i powtarzalne, ale z uwagi na jakość ich wykonania, dozowanie wrażeń, konsekwentną rozgrywkę, przyjemnie mi się z nimi walczyło. W końcu to Id. To co dla nich jest niezłym / dobrym produktem, dla gorszego studia będzie czym bardzo dobrym. Najbardziej to widać na Zombie Commando - twardych, ciężko uzbrojonych wojownikach. Ruszają się jak mięśniaki, którym sterydy wyżarły mózg - bez polotu. Pająki i te małe cherubiny były jedynie irytujące, zwłaszcza te drugie. Arch-Ville są irytujące jak zawsze, ale są łatwiejsi niż ich odpowiedniki z D2 i D4. Mancubusy są po prostu ok. Revenanty są wyjątkowo irytujące z uwagi na małą ilość miejsca do ucieczki przed rakietami samonaprowadzającymi. Cacodemony też są ok.
Jeśli chodzi o bossy, to generalnie są bardzo prości. W poprzednich Doomach, o Quake'ach nie wspominając, byli trudniejsi. Miałem problem tylko z jednym bossem, tym posiadającym BFG. Cyberdemon był banalnie prosty. Największymi zwykłymi potworami są Hell Knighty. Nie podoba mi się ich design, ale robią wrażenie. Budzą respekt z uwagi na same gabaryty, dźwięki które wydają, obrażenia jakie zadają. Robią większe wrażenie niż Rycerze z D1 & D2, ale mniejsze niż w D4.
Skoro przy tym jestem, podoba mi się to, że D3 poszedł drogą D1, a nie D4. Chodzi o sposób walki. Choć bardzo polubiłem walkę na arenach, to miło było wrócić do klasyki. Wrogowie pojawiają się za naszymi plecami, wychodzą spod ścian, atakują grupowo. Nie podoba mi się natomiast A.I. Komentarz o którym wspomniałem we wstępie, krytykował również to. Wymieniał gry sprzed kilku lat, które miały lepszą sztuczną inteligencję. Z grzeczności pominął HL2 i Far Cry. Ja mogę się pod tym podpisać. Przeciwnicy poruszają się w dość przewidywalny sposób i choć czasem zranią, to daleko temu do masakrowania mnie w D4, D5 i Returnal. Przyznaję, parę razy byłem bliski śmierci z powodu własnego błędu, ale równie często zagadałem się ze swoją partnerką lub grałem na luzaku wiedząc, że zaraz znowu będę miał pełne HP / Armor. Wkurza mnie też to, że D3 ma najgorszy efekt Berserka w historii marki. Nie czuję, jakbym bił przeciwników po mordach, tylko ich głaskał. W D1 & D2 łatwiej było wycelować łapą z kastetem. W D4 łatwiej manewrowało się Marines. Z piłą też mam problem, ale ją ogarnąłem dość szybko. Wydaje mi się, że przejdę D3 na 3 poziomie, ale to w 2026. Nie wiem, jak sobie poradzę z najwyższym. W najgorszym razie po prostu daruję sobie przechodzenie go. Jeśli zrobię speedrun, to na 1 poziomie trudności, bo przyda mi się do pucharka. Sprzyja temu...
[Level Design]
Jest mniej chaotycznie niż w D4, mimo że gra jest mniej kolorowa. Generalnie plansze jak zwykle są intuicyjne i zrobione w stylu Id - bogate w detale, zabawki, proste i dobre. Generalnie trudno mi powiedzieć coś więcej z uwagi na to, że powiedziałem już wszystko w innych sekcjach. Mogę dodać tylko tyle, że gra jest bardziej intuicyjna niż D4. Co prawda brakuje mini-mapy, ale zazwyczaj wiemy, gdzie iść. 2, 3 razy krążyłem dłużej niż 5, może 10 minut, czyli mniej niż w niedawno recenzowanym D4.
[Horror]
Wspomniałem, że gra jest przede wszystkim horrorem. Poprzednie i późniejsze części, miały co najwyżej pojedyncze, straszne elementy. D3 natomiast to... Hm, trudno mi ocenić. Z jednej strony jestem wybitnie podatny na horrory (jestem jednym z tych ludzi, którzy grając w Alien Isolation, niemal od razu chowają się do szafy ze strachu XD) i z tego powodu zostawiam sobie filmy z tego gatunku na dłuższy urlop, by się nie stresować w pracy. Z drugiej strony, gra potrafi przestraszyć. Nie mówię o zazwyczaj tanich jump-scare'ach (aczkolwiek te bywają naprawdę dobre... Niestety, tylko bywają), tylko przechodzeniu przez korytarze przy akompaniamencie ambientów i pękających rurach etc. Działa tu taka sama zasada, co podczas spaceru w mrocznym lesie - mózg widzi rzeczy, których nie ma i sam napędza atmosferę strachu. Gdyby tylko twórcy postawili nacisk na nastrojowe ambienty, jak w D64... Niemniej, mimo niedopracowania gry również w tym punkcie, nie raz przechodziłem przez korytarze mając gacie przepełnione strachem. Szkoda, że przez większość czasu mamy za dużo amunicji. Przez to nie jestem w stanie wkręcić się w klimat strachu, jak np. w Silent Hill 2 remake. Co do latarki, nie ma sensu odwoływać się do wersji 1.0, bo Id zmieniło tę mechanikę bodajże w jednym z pierwszych patchów. Oceniając jej obecną wersję... Podoba mi się. Dodaje to dodatkową warstwę strachu i musimy jeszcze bardziej uważać. Zwłaszcza przechodząc przez zaciemnione korytarze. Nie raz, nie dwa nic z nich nie wyszło, ale klimacik był. Reasumując, czułem klimat przez większość rozgrywki, ale z uwagi na swoją podatność na strach, nie mogę tego sensownie ocenić.
[Grafika & Muzyka]
Pamiętam, jak w dniu premiery grafika w D3 była określana jako fotorealistyczna... Nie, aż tak to nie, natomiast była bardzo chwalona. Dzisiaj to po prostu stara gra z widoczną pikselozą i archaicznymi rozwiązaniami. Nadal nie podoba mi się styl graficzny. Wydaje mi się być nieco przerysowany, tak jak wiele elementów z uniwersum WarCrafta (czołgi parowe, latające maszyny, olbrzymie zbroje, uzbrojenie etc.). W tym przypadku mamy grube rury i inne elementy otoczenia oraz wielkich ludzi (zawsze kojarzyli mi się, jakby byli o połowę więksi od ludzi, których uważamy na Ziemi za "postawnych"). Nie mój klimat, aczkolwiek gdybym dostał ciekawszą grę w takiej stylistyce, raczej nie narzekałbym. Główny motyw muzyczny niezmiennie rządzi. A co do reszty... O ile podczas gry nadawało to fajnego klimatu, o tyle słuchając soundtracku podczas pisania tekstu, zupełnie go nie czuję. Wybaczcie, ale nie jestem w stanie więcej napisać. Pomijając w/w motyw muzyczny, ścieżka dźwiękowa do D3 nie wyróżnia się w jakikolwiek sposób na tle innych gier.
[Podsumowanie]
Mimo wszystkich narzekań i zarzutów, widzę w tym klasycznego Dooma. Niestety to za mało bym był zachwycony tym tytułem. To prawie dobra gra i najsłabszy Doom jednocześnie. Podobno RoE jest lepsze, ale o tym przekonam się za rok, bo podstawowa wersja gry znudziła mnie. Moja ocena to 7/10.