[Introduction]
I am one of those rare cases who didn't like the new Doom on the day of its release. Initially, IMO I didn't like the overly plastic styling, the references to Quake (more emphasis on mobility through teleports, launchers, jumps, reinforcements, sometimes similar lvl design), the design of some demons. I also didn't like the game itself. It was one of my biggest mistakes in my gaming life. Now, when I approached D4 with a completely fresh approach, without the initial feelings from the first gameplay trailer, I can see that it is (almost) 100% Doom in a new version. Beyond any doubt. At first, it was hard for me to get used to the pace of the game, but at the beginning of the second stage I had already found my rhythm and learned how to shoot.
When I launched D4 for the first time, it took me much longer. But then I was before Doom Eternal and Returnal, which forced me to improve my reflexes, accuracy and focus on the game. Witcher 3, CP 2077, Ghost of Tsushima, and especially SpiderMan (apart from the additional challenges and some of them, because they are indeed challenging) are simpler games, they can be repeated and do not require such concentration, precision and sense of timing. I feel an emptiness waiting for a new Housemarque game, which the DLC for CP2077 was not able to fill. That is why I launched it a second time.
Returning to the abandoned thought - when I finally got my rhythm, I felt the same sado-masochistic pleasure as with Returnal. The kind that, for example, fans of the Soulslike genre feel when the game punches them in the face again. There is also a second reason - as I said in the text about D3 (link below), playing FPS on console was more difficult before this game. The controllers were not properly calibrated for such a game. The same as the controls. Of course, not for everyone, but the reviewers and researchers who studied it expressed themselves clearly. Unfortunately I can't find the study now, but I remember reading about it in an English gaming magazine (I lived in the UK at the time), and it was also mentioned by Quaz, a Polish YT content creator. I tried searching on Google and Bing, but couldn't find anything. I entered a few different search terms, maybe incorrect ones. Either way, I remember when some professional magazine did its own research or referred to it. The idea was to examine how the approach of players has changed over the years.
Despite the slightly different style, inside it's the same DOOM I loved as a kid. In many places there are the same textures, the game follows almost the same path as the original. We get in your face references to specific things from Doom 1. The same gameplay and gunplay, only adapted to the new times and the possibilities resulting from them. The same exaggerated but satisfying brutality. Elements that I know from D1 and D2, but in better resolution, incomparably greater attention to detail, etc. Lots of secrets. The same atmosphere. The same hero, who, like Kratos from GoW 2018, reinvented himself. True, due to technological limitations, DoomGuy didn't have many opportunities to show character or express emotions, but Slayer? Absolutely. He's not as confident a machine of destruction as Slayer from Doom 5, but he definitely has character. What's more, the creators develop him very nicely through the narrative. My only reservation is the level design. As much as I usually praise Id Software in this area, D4 is a bit less readable than the other parts. Apart from this one issue, I have no complaints about Doom 4.
[Plot]
As I said in the texts mentioning D1, D2 and D3, John Carmack was never a fan of writing a script, and if he did, it wasn't a very long one. According to him, a single sheet of paper is enough. He was convinced once and in the end, if I remember his words correctly, he wasn't happy with that decision. The creators of D4 also started from the foundations, using D1 as a basis (the initial levels from Episode 1, some stuff from Episode 2 and 3 in Hell), taking some ideas from D3, but mixing them completely differently. Similar, but different. Did they do better? I'll say this, apart from Dr. Hayden and his relationship with Slayer, the plot in D4 is, in my opinion, unnecessary and didn't really interest me. I have a similar attitude to it as Slayer - I don't care.
The one in D3 wasn't great either, but I got what I wanted for many years. Well... Almost what I wanted, but I'm not going to complain. In a sense, D3 was an expanded version of what D1 was supposed to be, but ultimately wasn't due to technological limitations. I'm talking about interacting with the environment, being able to learn about parts of the battlefield before it starts. Something like Half Life 1. Yes, D1 was the first and there are even videos documenting it, like Carmack's statements about the AI of the other Marines. I don't know how I feel about the plot, narrative and style of D3 now, but I'll find out soon and let you know in the review.
I would only change the characters, because Doom Marine from D3 is too asexual compared to the masculine, testosterone-fueled Slayer. And the atmosphere, I think D3 was too dark and not loose enough, unlike its predecessors. After years, I also understood that the plot in such a game really doesn't matter. I prefer to explain to myself that I'm playing a modified version of the first part than to think about the plot. Actually, it even fits, because Doom Guy in episode 1 of Doom 1 does exactly the same as the hero of the game I reviewed. Both go from base to base on Mars in order to stop the demon invasion from reaching Earth. Then they end up in Hell, and then back to the reality we know.
[Level design]
I mentioned level design. When I first played D4, I had a hard time navigating the map. At the time, I mostly played MOBAs and retro RTSs on PC, and I associated consoles only with arcade games, TPP, or fighting games. What's more, my reflexes were too bad because I wasn't used to using the PS4 controller. The situation improved when I completed Doom 5, and after completing Returnal it was no problem at all. Another thing is that at the beginning we have even less ammo than in the old Doom parts. Several reviewers have pointed this out. In 1 and 2 we were quite quick to obtain a backpack with ammo, which increased the ammo limit. I didn't know about this during my first adventure with D4, so on my second playthrough, I decided to increase the ammo pool in the first place (Argent batteries, which permanently upgrade the Slayer). Even though I'm playing on difficulty level 2, which is higher than then, the beginning is easier. I have free healing through Glory Kills, I don't have that much armor yet, but I have little ammo. So I had to play sparingly, which was a problem at the beginning, when we have few weapons.
But okay, back to the design level. At first I criticized it because of the excessive chaos, it was hard to find a way when after destroying monsters, I started looking for secrets in every possible place. Then I usually run the last Load - it took less time than searching for the path. In Doom Eternal, apart from very isolated cases, I didn't have this problem. Which is more or less the same as in D1 & D2. It's not a huge problem, because in D4 it doesn't happen as often, but I can't pretend it doesn't exist. Especially since almost every game I've played on PS5 is clearer in this regard. I guess it's due to the overly repetitive textures, because in DE they are more distinct from each other.
[Atmosphere & Gunplay]
The atmosphere is simply fabulous... Erm, I mean, fast action combined with harsh music perfectly matches the guts of the monsters on the screen. Additionally, the game doesn't take itself too seriously. Sure, we fight for the survival of humanity, destroy Satan's children, but this is a light game, not a serious drama or anything like that. Fortunately, Id took the matter of shooting very seriously. Each weapon has its weight and appropriate use, just like in the good old parts. Light weapons eliminate Lost Souls, Imps or simple Zombies. The rocket launcher is used to eliminate difficult enemies from a distance. The dual shotgun is my favorite melee weapon. I love to romance death, dancing in front of Barons and Hell Knights with this weapon. Especially with Quad Damage, that's when I have the most fun killing the beasts. I can literally feel the pellets tearing the hellish faces, and their tissues dirtying my armor. I usually use rifles at medium range. I'll go back to Quaz again, who compared the game to dancing. The comparison is 100% adequate. Short fights are fun with students at a disco. Fights of medium intensity are Polonaise - an elegant dance. On the other hand, long fights with many strong opponents are the most demanding dances. In such fights we have to focus not only on choreography, but also on the right steps or rhythm. Additionally, our movements have to be fluid, elegant and expressive. Forgive me, I don't know the first thing about dancing. Nevertheless, it seems to me that if I showed D4 to a ballet mistress, she would find some correlations.
Doom 4 perfectly combines the old school of creating FPP games with new possibilities. Using several items from the equipment (grenades, hologram like in Duke3D) in combination with weapon upgrades gives very cool effects. Yesterday I managed to stun 1 monster with Plasma Gun, then quickly kill it, and thanks to the passive ability, additionally stun the demons surrounding it. The thought went through my head: "Oh fuck, I'll throw a grenade." I did, the view was beautiful. I caught it on a video, which I'll put in this text. The Dual Shotgun is even more deadly thanks to its Uranium Missiles ability. Thanks to it, the missiles pass through the target and damage the next ones. The rifle, due to its micro missiles, would be a great weapon for medium/stronger enemies, if I could aim better on the console. The controls here are excellent, but in my opinion, keyboard + mouse still wins over the controller. The Dual Shotgun fits me much better than the rapid-fire weapon. You can feel this "meaty" and satisfaction after firing a shot, like in Doom 2. We also naturally feel the range of its effectiveness after a few shots.
I am not a fan of the rocket launcher and the Gauss cannon, I use them mainly on thick or slow enemies, such as Cacodemons, Mancubuses (here they are called differently), Barons of Hell. Just as the rocket launcher fit naturally in my hands in D1, 2 and 64, in the newer installments... I don't know, I can't use them better. Railguns, on the other hand, are my favorite type of weapon in Quake 3. Not only because of the headshots, but also because of their "weight." Here I don't feel that "shit" at all, just like with rocket launchers. "Er, is that it? Like a mosquito farting." Anyway, there's no point in nitpicking, these are subjective issues - this is properly, in the good sense of the word, gunplay.
We have greater mobility in space, which we can develop even more thanks to the rune. We have a dozen or so (I didn't count) runes that give us specific, passive bonuses. More effective equipment, Glory Kills upgrade, the ability to survive critical damage, etc. Generally, most of it is standard, but if old hands take it up and approach it seriously, they can do wonders. Like Nintendo. Just like I normally don't like to play games more than twice, here I have an uncontrollable desire to come back after some time. Just like Eternal, Doom1, Doom2, Returnal, WarCraft, StarCraft, Pokemon, Mario, Zelda, Final Fantasy, games from the HoMM series, Settlers... It's true that I haven't played some of these games, but Nintendo created equally great games that you can play with the same pleasure at the end as at the beginning. A high level of replayability is one of the elements that make up a quality game.
Finally, I twice came across statements on the internet from players older than me. Not my father's age, but let's say, 10 years younger than my dad. They said that in many years, no title had raised the blood pressure in their veins as much as Doom 2016 on higher difficulty levels. I agree with them. A few times, when I ate for dinner, after a 40-minute Doom session, I wasn't that sluggish. I also felt like I had a good workout at the gym. It's hard not to be, when some stages are a real massacre. I posted this review probably on the 2nd day of my vacation, I already know that I will play the game again on the 3rd difficulty level. Without the pressure like in Returnal. A title like this is useful, it solves conflicts at home. When the old or old person grumbles, the other side gives up and says: "Here, let off steam and leave me alone." My partner's version - gives a new Prince of Persia or Astrobot. Similar frustration or sweetness xD.
Returning to the atmosphere for a moment, I expressed myself a bit badly when talking about Slayer and the plot in the segment about them. I don't withdraw from the fact that in my opinion it is unnecessary. However, I would like to expand a bit on the issue of the narrative around the power of Slayer and finding a new path for the brand. Slayer has a bit less scenes in which he shows his character than in Eternal, but they are still very expressive and show his attitude to the script in a clear way. The creators have a similar one, at least that's what it seems to me after a few looser moments. From what I remember, D5 only lacked the devilish voices that appear in the part I'm currently reviewing. Overall, a positive change, because apart from the Prince aka. Duke, I don't remember any other FPP game hero being so packed with testosterone and having a certain form of... Self-awareness? Maybe that's too high-flown, but that's what I felt while playing.
[Graphics]
The graphics look nice, even now, almost 10 years after the premiere. I don't know much about this aspect, so I'll say something as a filler, so that it's not too short. At the beginning, I listed the elements that D4 took from its younger brother. It's also the style, or more specifically some of the "fleshy" textures. These appeared in Doom 1, but in Q3 they were developed and became part of this company. They bothered me the first time around, but they don't anymore.
[Music]
The soundtrack is one of the greatest advantages of this game. This is due to 3 reasons. First of all, it's insanely fucking FANTASTIC. I love that moment when I start to hear the initially quiet guitar riff. I then reach for my favorite weapon since I was a little kid - the Double Shotgun. The music gradually gets louder and I swoop in like an Archangel, quarter the devil's spawn and send it in a box to my brother, Lucifer Morningstar, Charlie's father from Hazbin Hotel... Ugh, that's not that universe XD. Although I won't deny that quasi-Disney songs combined with Doom would be a wonderful experiment. The second reason is the numerous references to the classic soundtrack. These are not typical remixes, but songs created based on/inspired by classic songs from previous parts. Mick Gordon knows his stuff. The effect of his work speeds up the gameplay and motivates us to fight, especially when we have the rest of our lives and are desperately looking for some demon or a medkit that will make the slaughter last a little longer. This is the third reason why I give this segment a 10/10 - a perfect match for the pace and atmosphere of the game. Or in other words, as one of the Internet users said - "Ah yes, the 60 dollar music album that came with a free game."
[Summary]
It's hard for me to say anything more. D4 is simply a very polished product, and such products defend themselves after years. Something tells me that this will be my favorite part of the series. Dark Ages is supposedly the weakest, and Doom Eternal is better in some ways, but worse in others. At least that's how I remember it. It's definitely shorter than D4. The fourth part is perfectly balanced. It's neither too short nor too long. There's no boredom, there's always something going on. We also don't have the impression that we haven't even beaten the game yet, and we already have everything. Like in Ghost of Tsushima. I rate D4 at 9.5/10.
I wanted to upload more videos, but I have some bug with PS5 and I can't upload them :F.
[Wstęp]
Jestem jednym z tych nielicznych przypadków, którym nie spodobał się nowy Doom w dniu premiery. Początkowo nie przypadła mi do gustu IMO zbyt plastikowa stylistyka, nawiązania do Quake'a (większy nacisk na mobilność przez teleporty, wyrzutnie, skoki, wzmocnienia, czasem podobny lvl design), projekt niektórych demonów. Nie spodobała mi się również sama gra. Była to jedna z moich największych pomyłek w moim gamingowym życiu. Teraz, gdy podszedłem do D4 z kompletnie świeżym podejściem, bez pierwotnych odczuć z pierwszego trailera pokazującego gameplay, widzę że to (niemal) 100% Doom w nowej odsłonie. Ponad wszelką wątpliwość. Początkowo było mi trudno przyzwyczaić się do tempa rozgrywki, ale na początku drugiego etapu złapałem już swój rytm oraz nauczyłem się strzelać.
Gdy odpalałem D4 po raz 1, zajęło mi to znacznie więcej czasu. Tylko że wtedy byłem przed Doom Eternal i Returnal, które zmusiły mnie do poprawy w kwestii refleksu, celności oraz lepszego skupienia się na grze. Witcher 3, CP 2077, Ghost of Tsushima, a zwłaszcza SpiderMan (pomijając wyzwania dodatkowe i niektóre z nich, bo faktycznie stanowią wyzwanie) to prostsze gry, można je powtarzać i nie wymagają aż takiego skupienia, precyzji i wyczucia chwili. Mam poczucie pustki w oczekiwaniu na nową grę Housemarque, którego DLC do CP2077 nie było w stanie zapchać. Dlatego odpaliłem go po raz drugi.
Wracając do porzuconej myśli - gdy już złapałem swój rytm, poczułem tę samą sado-masochistyczną przyjemność, co przy Returnalu. Taką którą czują np. fani gatunku Soulslike, gdy gra po raz kolejny da im w ryj. Jest też druga przyczyna - jak mówiłem w tekście o D3 (link na dole), przed tą grą granie w FPS na konsoli było trudniejsze. Kontrolery nie były odpowiednio skalibrowane pod taką grę. Tak samo jak sterowanie. Oczywiście nie dla każdego, ale recenzenci i badacze, którzy to badali jasno się wyrazili. Niestety, nie jestem w stanie teraz znaleźć tych badań, ale pamiętam jak czytałem o tym w angielskim czasopiśmie o grach (mieszkałem wtedy w UK), wspomniał też o tym Quaz, polski twórca treści na YT. Próbowałem szukać na Google i Bing, nic nie znalazłem. Wpisałem kilka różnych haseł, może błędnych. Tak czy siak, pamiętam jak jakieś fachowe pismo zrobiło własne badanie lub powoływało się na nie. Chodziło w nich o zbadanie, jak zmieniało się podejście graczy na przestrzeni lat.
Mimo nieco innej stylistyki, w swoim wnętrzu to jest ten sam DOOM, którego pokochałem jako dziecko. W wielu miejscach są te same tekstury, gra podąża niemal tą samą drogą, co oryginał. Dostajemy nawiązania typu in your face do konkretnych rzeczy z Dooma 1. Ten sam gameplay i gunplay, tylko dostosowany do nowych czasów i wynikających z nich możliwości. Ta sama przerysowana, ale satysfakcjonująca brutalność. Elementy które znam z D1 i D2, ale w lepszej rozdzielczości, nieporównywalnie większym dbaniu o detale etc. Mnóstwo sekretów. Ten sam klimat. Ten sam bohater, który podobnie jak Kratos z GoW 2018, odkrył siebie na nowo. Fakt, z uwagi na ograniczenia technologiczne, DoomGuy nie miał zbyt wielu okazji do pokazania charakteru lub ekspresji emocji, ale Slayer? Już jak najbardziej. Nie jest aż tak pewną siebie maszyną do zniszczenia, jak Slayer z Doom 5, ale charakter jak najbardziej posiada. Co więcej, twórcy bardzo ładnie go rozwijają poprzez narrację. Moje jedyne zastrzeżenie to level design. Tak jak zwykle chwalę Id Software na tym polu, tak D4 jest nieco mniej czytelne od pozostałych części. Poza tą jedną kwestią, nie mam najmniejszych zastrzeżeń do Doom 4.
[Fabuła]
Tak jak mówiłem w tekstach wspominających D1, D2 i D3, John Carmack nigdy nie był zwolennikiem pisania scenariusza, a jeśli już, to niezbyt długiego. Pojedyncza kartka papieru wg niego w zupełności wystarcza. Raz dał się przekonać i ostatecznie, o ile dobrze zapamiętałem jego słowa, nie był zadowolony z tej decyzji. Twórcy D4 również zaczęli od fundamentów, wykorzystując za podstawę D1 (początkowe poziomy z Epizodu 1, część rzeczy z epizodu 2 i 3 w piekle), czerpiąc kilka pomysłów z D3, ale mieszając je zupełnie inaczej. Podobnie, ale inaczej. Czy wyszło im to lepiej? Powiem tak, pomijając postać dr Haydena i jego relację ze Slayerem, fabuła w D4, jest moim zdaniem zbędna i niespecjalnie mnie zainteresowała. Mam do niej podobny stosunek, co Slayer - mam ją gdzieś.
Ta z D3 też nie powalała, ale dostałem to, czego chciałem od wielu lat. No... Prawie to co chciałem, ale nie zamierzam marudzić. W sensie D3 był rozbudowaną wersją tego, czym miał być D1, ale ostatecznie nie był z powodu ograniczeń technologicznych. Mówię tu o interakcji z otoczeniem, możliwości poznania części pola bitwy przed jej rozpoczęciem. Coś jak w Half Life 1. Tak, D1 był pierwszy i nawet zachowały się filmiki, które to udokumentowały, tak jak wypowiedzi Carmacka np o AI pozostałych Marines. Nie wiem, jak teraz oceniam fabułę, narrację i stylistykę D3, ale niedługo się o tym przekonam i poinformuję Was w recenzji.
Zamieniłbym jedynie bohaterów, bo Doom Marine z D3, jest zbyt bezpłciowy w porównaniu do męskiego, naładowanego testosteronem, Slayera. No i klimat, wydaje mi się, że D3 było zbyt mroczne, a za mało luźne w przeciwieństwie do poprzedniczek. Po latach zrozumiałem też, że fabuła w takiej grze naprawdę nie ma znaczenia. Wolę sobie tłumaczyć, że gram w zmodyfikowaną wersję pierwszej części niż myśleć o fabule. W sumie nawet pasuje, bo Doom Guy w 1 epizodzie Doom 1 robi dokładnie to samo, co bohater recenzowanej przeze mnie gry. Obaj chodzą od bazy do bazy na Marsie w celu powstrzymania inwazji demonów, by nie dostali się na Ziemię. Potem trafiają do Piekła, a potem znowu do znanej nam rzeczywistości.
[Level design]
Wspomniałem o level designie. Gdy przechodziłem po raz pierwszy D4, miałem duży problem z poruszaniem się po mapie. W tamtym czasie grałem głównie na PC w MOBA i retro RTS-y, a konsola kojarzyła mi się jedynie z grami zręcznościowymi, TPP lub bijatykami. Co więcej, miałem zbyt kiepski refleks, bo nie byłem przyzwyczajony do obsługi kontrolera PS4. Sytuacja poprawiła się, gdy przeszedłem Doom 5, a po przejściu Returnal nie stanowiła najmniejszego problemu. Inna sprawa, że na początku mamy jeszcze mniej amunicji niż w starych częściach Doom. Kilku recenzentów zwróciło na to uwagę. W 1 i 2 dość szybko zdobywaliśmy plecak z amunicją, który zwiększał limit amunicji. Nie wiedziałem o tym przy pierwszej przygodzie z D4, więc przy drugim przejściu, zdecydowałem się zwiększyć zasób amunicji w 1 kolejności (baterie Argentu, które trwale ulepszają Slayera). Mimo, że gram na 2 poziomie trudności, czyli wyższym niż wtedy, początek jest łatwiejszy. Leczenie mam za darmo przez Zabójstwa Chwały, jeszcze nie mam tyle pancerza, za to mało amunicji. Trzeba było więc grać oszczędnie, co było problemem na początku, gdy mamy niewiele broni.
Ale dobra, wracając do lvl designu. Początkowo krytykowałem go z uwagi na nadmierny chaos, trudno było znaleźć drogę, gdy po rozwaleniu potworów, zacząłem szukać sekretów w każdym możliwym miejscu. Wtedy zazwyczaj włączam ostatni Load - zajmowało to mniej czasu niż szukanie drogi. W Doom Eternal poza bardzo pojedynczymi sytuacjami, nie miałem takiego problemu. Czyli mniej więcej tak samo, jak w D1 & D2. Nie jest to olbrzymi problem, bo w D4 nie występuje tak często, ale nie mogę udawać, że nie istnieje. Tym bardziej, że niemal każda gra w którą grałem na PS5, jest w tej kwestii czytelniejsza. Zgaduję, że to zasługa zbyt powtarzalnych tekstur, gdyż w DE bardziej odróżniają się od siebie.
[Klimat & Gunplay]
Klimat jest po prostu bajkowy... Erm, to znaczy szybka akcja w połączeniu z ostrą muzyką idealnie komponuje się z flakami potworów na ekranie. Dodatkowo gra nie traktuje siebie zbyt poważnie. Jasne, walczymy o przetrwanie ludzkości, niszczymy dzieci Szatana, ale to jest luźna gra, a nie poważny dramat lub coś w tym stylu. Na całe szczęście Id podeszło bardzo poważnie do kwestii strzelania. Każda broń ma swoją wagę i odpowiednie zastosowanie, dokładnie tak jak w starych, dobrych częściach. Lekkie bronie eliminują Zaginione Dusze, Impy lub proste Zombie. Rakietnica służy do eliminacji trudnych przeciwników z dystansu. Podwójny shotgun to moja ulubiona broń w zwarciu. Uwielbiam romansować ze śmiercią, tańcząc przed Baronami i Rycerzami Piekieł mając tę broń. Zwłaszcza z Quad Damage, wtedy mordowanie bestii daje mi najwięcej radości. Dosłownie czuję, jak śrut rozrywa piekielne mordy, a ich tkanki brudzą moją zbroję. Karabinów używam zwykle na średni dystans.
Znowu wrócę do Quaza, który porównał grę do tańca. Porównanie jest w 100% adekwatne. Krótkie walki to przyjemna zabawa ze studentkami na dyskotece. Starcia o średniej intensywności to Polonez - elegancki taniec. Natomiast długie starcia z wieloma silnymi przeciwnikami są jak najbardziej wymagające tańce. W takich musimy się skupić nie tylko na choreografii, ale też na odpowiednim stawianiu kroków, czy rytmice. Dodatkowo nasze ruchy muszą być płynne, eleganckie i ekspresyjne. Wybaczcie, nie mam bladego pojęcia o tańczeniu. Niemniej wydaje mi się, że gdybym pokazał D4 mistrzyni baletu, odnalazłaby pewne korelacje.
Doom 4 świetnie łączy starą szkołę tworzenia gier FPP z nowymi możliwościami. Używanie kilku przedmiotów z ekwipunku (granaty, hologram jak w Duke3D) w połączeniu z ulepszeniami broni daje bardzo fajne efekty. Wczoraj udało mi się ogłuszyć 1 potwora Plasma Gun, następnie szybko go zabić, a dzięki umiejętności pasywnej, dodatkowo ogłuszyć otaczające go demonów. Przez moją głowę przeszła myśl: "A chuj, rzucę granatem." Tak zrobiłem, widok był śliczny. Uchwyciłem to na filmiku, który wrzucę do tego tekstu. Podwójny Shotgun, jest jeszcze bardziej morderczy dzięki swojej umiejętności Pociski Uranowe. Dzięki niej, pociski przechodzą przez cel i ranią kolejne. Karabin z uwagi na swoje mikro rakiety, byłby świetną bronią na średnich / mocniejszych przeciwników, gdybym umiał lepiej celować na konsoli. Sterowanie tutaj jest wyśmienite, ale klawiatura + myszka, wg mnie nadal wygrywa z kontrolerem. Podwójny Shotgun leży mi znacznie lepiej niż szybkostrzelne uzbrojenie. Czuć tę "mięsistość" i satysfakcję po oddaniu strzału, jak w Doom 2. Tak samo naturalnie wyczuwamy zakres jego efektywności po kilku strzałach.
Nie jestem fanem rakietnicy i działa Gaussa, stosuję je głównie na grubych lub wolnych wrogów, jak Cacodemony, Mancubusy (tu nazywają się inaczej), Barony Piekieł. Tak jak rakietnica naturalnie leżała w moich rękach w D1, 2 i 64, tak w nowszych odsłonach... Nie wiem, nie potrafię z nich lepiej korzystać. Z kolei Railguny to mój ulubiony typ uzbrojenia w Quake 3. Nie tylko z uwagi na headshoty, ale też jej "wagę". Tutaj zupełnie nie czuję tego "pierdolnięcia", tak samo zresztą jak przy rakietnicach. "Eee, to tyle? Jakby komar pierdnął." Zresztą, nie ma co się czepiać, ot kwestie subiektywne - to poprawnie, w dobrym tego słowa znaczeniu, wykonany gunplay.
Mamy większą mobilność w przestrzeni, którą możemy rozwinąć jeszcze bardziej dzięki runie. Mamy kilkanaście (nie liczyłem) run, które dają nam określone, pasywne bonusy. Skuteczniejsze wyposażenie, ulepszenie Glory Kills, możliwość przetrwania krytycznego obrażenia etc. Generalnie większość to standard, ale jeśli zabiorą się za to starzy wyjadacze i podejdą do tego na serio, to mogą zrobić cudo. Jak Nintendo. Tak jak normalnie nie lubię przechodzić gier więcej niż max 2 razy, tak tutaj mam niekontrolowaną ochotę na powrót za jakiś czas. Tak jak do Eternal, Doom1, Doom2, Returnal, WarCrafta, StarCrafta, Pokemon, Mario, Zelda, Final Fantasy, gier z serii HoMM, Settlers... Co prawda w część z tych gier nie grałem, ale Nintendo stworzyło równie świetnie gry, w które można grać z taką samą przyjemnością pod koniec, co na początku. Wysoki poziom replayability to jeden z elementów składających się na jakościową grę.
Na koniec, dwa razy natrafiłem w internecie na wypowiedzi graczy starszych niż ja. Nie w wieku mojego ojca, ale tak powiedzmy, 10 lat młodsi od mojego taty. Mówili że od wielu lat, żaden tytuł tak nie podbił im ciśnienia w żyłach, jak Doom 2016 na wyższych poziomach trudności. Zgadzam się z nimi. Parę razy, jak przejadłem się na kolację, to po 40-minutowej sesji Dooma, nie byłem aż tak ociężały. Czułem się też jak po niezłym treningu na siłowni. Trudno nie być, jak niektóre etapy, to prawdziwa masakra. Wrzuciłem tę recenzję prawdopodobnie 2 dnia mojego urlopu, już teraz wiem, że przejdę grę po raz kolejny na 3 poziomie trudności. Bez takiego ciśnienia, jak w Returnalu. Taki tytuł jest przydatny, rozwiązuje konflikty w domu. Jak stara albo stary marudzi, to druga strona daje pada i mówi: "Masz, wyżyj się, a mi daj spokój." Wersja mojej partnerki - daje nowego Prince of Persia albo Astrobota. Podobna frustracja lub słodkość xD.
Wracając na chwilę do klimatu, trochę źle się wyraziłem mówiąc o Slayerze i fabule w segmencie ich dotyczącym. Nie wycofuję się z tego, że wg mnie jest ona zbędna. Chciałbym jednak trochę rozwinąć kwestię narracji wokół potęgi Slayera i szukaniu nowej drogi dla marki. Slayer ma trochę mniej scen, w których pokazuje swój charakter niż w Eternal, ale ciągle są bardzo wyraziste i ukazują jego stosunek do scenariusza w dobitny sposób. Twórcy mają podobny, tak przynajmniej mi się wydaje po kilku luźniejszych momentach. Z tego co pamiętam, w D5 nie było tylko diabelskich głosów, które pojawiają się w części, którą właśnie recenzuję. Generalnie zmiana na plus, bo pomijając Księcia aka. Duke'a, nie kojarzę by jakikolwiek inny bohater gier FPP był tak napakowany testosteronem i miał pewną formę... Samoświadomości? Może to zbyt górnolotne stwierdzenie, ale tak czułem podczas gry.
[Grafika]
Grafika wygląda ładnie, nawet teraz, prawie 10 lat po premierze. Nie znam się na tym aspekcie, więc powiem coś na zasadzie wypełniacza, by nie było za krótko. Na początku wymieniłem elementy, które D4 zaczerpnął od swojego młodszego brata. Jest to też stylistyka, a konkretniej część "mięsistych" tekstur. Te co prawda pojawiły się już w Doom 1, ale w Q3 zostały rozwinięte i zostały częścią tej firmy. Przy pierwszym podejściu przeszkadzały mi, teraz już nie.
[Muzyka]
Soundtrack to jedna z największych zalet tej gry. Wynika to z 3 powodów. Przede wszystkim, jest obłędnie kurewsko FANTASTYCZNA. Uwielbiam ten moment, gdy zaczynam słyszeć początkowo cichy, gitarowy riff. Sięgam wtedy po moją ulubioną broń od maleńkości - Podwójny shotgun. Muzyka stopniowo staje się głośniejsza, a ja wpadam niczym Archanioł, ćwiartuję diabelski pomiot i odsyłam go w pudełku do mojego brata, Lucyfera Gwiazdy Zarannej, ojca Charlie z Hazbin Hotel... Eee, to nie to uniwersum XD. Chociaż nie powiem, quasi-Disneyowskie piosenki w połączeniu z Doom'em byłyby cudownym eksperymentem. Drugi powód to liczne nawiązania do klasycznego soundtracku. Nie są to typowe remixy, tylko piosenki stworzone na bazie / inspirujące się klasycznymi utworami z poprzednich części. Mick Gordon zna się na rzeczy. Efekt jego pracy przyspiesza rozgrywkę i motywuje nas do walki, zwłaszcza gdy mamy resztkę życia i desperacko szukamy jakiegoś demona lub apteczki, dzięki której rzeźnia potrwa nieco dłużej. To jest 3 powód, dla którego daję temu segmentowi ocenę 10/10 - doskonałe dopasowanie do tempa i klimatu gry. Albo innymi słowy, jak to powiedział jeden z internautów - "Ach yes, the 60 dollar music album that came with a free game."
[Podsumowanie]
Trudno powiedzieć mi coś więcej. D4 to po prostu bardzo dopracowany produkt, a takie bronią się po latach. Coś mi mówi, że to będzie moja ulubiona część serii. Dark Ages podobno jest najsłabsze, a Doom Eternal jest lepszy pod pewnymi względami, ale pod innymi gorszy. Tak przynajmniej to zapamiętałem. Na pewno jest krótszy od D4. Czwarta część jest natomiast idealnie wyważona. Nie jest ani za krótko, ani za długo. Nie ma nudy, zawsze coś się dzieje. Nie mamy też wrażenia, że jeszcze nie przeszliśmy gry, a już wszystko mamy. Jak w Ghost of Tsushima. Oceniam D4 na 9.5/10.
Chciałem wrzucić więcej filmików, ale mam jakiś bug z PS5 i nie mogę ich wrzucić :F.