
If we look at the gaming industry, we observe that a real and proper revolution is taking place over the last few years in relation to how to monetise gaming in its different expressions. Moreover, games on social networks are available to everyone and are available on different mobile platforms. This has created a very attractive market from a monetisation point of view and one that is constantly growing.
Until not so many years ago, the video games sector, after having left its initial free start especially in the free and open source software models (commonly called open source), moved to a subscription-based model, which consisted of an initial payment followed by a monthly subscription. Perhaps because the free model was still alive in the minds of many gamers, this system did not decay immediately and the different platforms had to adapt to the demands of a market that was looking for free games above all.
Thus, this business model based on an initial subscription changes to one that offers a free trial version and the so-called freemium models, a mixture of free and premium, i.e. a marketing strategy that basically consists of offering a basic version of one's own product for free at the beginning (especially one's own software) and, eventually, offering additional functionalities in exchange for a payment system.
The notable increase in mobile gaming and the wide range of offerings that are appearing in the sector on a daily basis led to the emergence in 2020 of the subscription model as a monetisation tool, a trend that will continue in 2022.
It is not a new trend but it is a trend that will become stronger in the coming years, driving game developers (not only multinational gaming companies but also independent developers) to earn money through subscriptions, as for example happens with Fornite, a free Battle Royale with a lot of different game modes for any type of player, a business model in expansion that has more and more followers every day.
Actually the game developed by Epic Games was launched with up to 100 players fighting on an island, in spaces that get smaller and smaller, until there is only one person or team left standing, and Fortnite: Save the World, which is another software package that consists of cooperative play for up to four players and where you fight against various creatures.
To these we have to add the Creative Mode which is nothing more than the customisation of the game in which the player can build their own island with friends the way they want.
A new model to commercialise the games.

This new business model for the commercialisation of games, despite the initial uncertainty, immediately generated a worldwide business, selling more than five million copies in a few weeks.
Today, many games have followed the Fornite model, especially those related to mobile. In different aspects of the game, trying to make the most of every occasion, for example the option of eliminating ads.
Something that already existed in the platform on other platforms and not only in mobile games. Some blogging platforms allowed the use of their templates on condition that the original credits and advertising were left behind. Otherwise they were transformed into paid applications. Advertising, in this case random, is replaced by fixed income from subscriptions, which apparently gives a better income, especially since advertising (Ads) with AdSense at the forefront has greatly reduced the monetisation of content of any kind.
Something similar happens with Boom Beach, a strategy game for mobile phones, which combines on the one hand attacks against other players and on the other hand attacks against bases automatically generated by the game. This game is not new either (it was developed by Supercell in 2013) and yet the payment system for unlocking and collecting new troops, reinforcements and vehicles among other things is gaining momentum. For example, if you have the instant training subscription, the reserves will always be full.
Much of this revenue is generated secondarily as VIP access to the game, as it is used as a complementary way to spend money, along with the in-app purchases that can be made.
YouTube itself intends to make the leap into the gaming sector in 2022 with the YouTube Gaming tool having already invested more than $100 million in "Shorts" in an attempt to gain market share over Twitch, its main opponent in this sector.
YouTube's idea is really to make gaming an integral part of its business, trying to dethrone Twitch from the streaming world and move further and further away from Facebook Gaming. With more than 800,000 million views directly related to video games in the last year, 90 million hours of live streaming and more than 250 million video game videos, it has all the cards in its hand to do so.
Gamification as a marketing tool.

To carry out an adequate monetisation of the game, either through the direct subscription system, or through the freemium system, it is of fundamental importance to identify the segment to which the players belong, how they play, the propensity to buy, the degree of incentive that each player can have to carry out or achieve certain actions, in other words, everything that in the games sector is known as gamification.
With gamification it is also possible to introduce elements aimed at creating player loyalty, as already exists at the consumer level in supermarkets and other consumer businesses, by means of cards, tables, badges, trophies or credits that reward the behaviour that is to be encouraged.
The main obstacle presented by this idea (and which in the future may be completely overcome with 5G technology) is the huge database required to sustain such a large volume of information, where the fundamental premise is to interpret the data in real time, requiring a flow of information that current networks - especially wireless - are currently unable to fully support, with rare exceptions.
By handling this real-time data set across a broad spectrum of structured possibilities, we can aggregate additional data at any time and make it immediately available for analysis, segmenting a player base and assigning it a real-time propensity, thus enabling us to design the desired product and marketing strategy on an individual basis. As well as understanding the reasons why a player leaves the game - something very common - and another player - for example - with a very similar profile continues to play, thus optimising player retention.
In this aspect and within the video games industry, the mobile games sector and the so-called social games have been true pioneers in the adoption of this type of technology for their databases, analysis and data mining solutions, many of them boosted by the advent of cryptocurrencies and their direct application in the real economy that will allow in the near future to discover behaviours of both the player and the spectator, being key in the development of the gaming industry.


Si analizamos la industria del juego, observamos que está ocurriendo una verdadera y propia revolución durante los últimos años en relación a cómo monetizar el gaming en sus distintas expresiones. Es más los juegos en las redes sociales están al alcance de todos y están disponibles en las diferentes plataformas móviles. Esto ha generado un mercado muy atractivo desde el punto de vista de la monetización a la vez que en constante crecimiento.
Hasta hace no muchos años el sector de los videojuegos, después de haber dejado su inicia inicial gratuita especialmente en los modelos de software de código libre y gratuito (comúnmente llamado open source) pasa a un modelo basado en la subscripción, que consistía en un pago inicial seguido de una subscripción mensual. Tal vez porque el modelo de la gratuitad estaba todavía vigente en la mente de muchos jugadores este sistema no decola en forma inmediata y las distintas plataformas se tienen que adecuar a las exigencias de un mercado que buscaba, sobre todo, juegos gratuitos.
De esta manera este modelo de negocios bada en una subcripción inicial cambia hacia uno donde se ofrece una versión de prueba gratuita y los llamados modelos freemium, una mezcla de free y premium, es decir una estrategia de marketing que consiste fundamentalmenteen ofrecer gratuitamente una versión básica de un producto propio al inicio (sobre todo de un software propio) y, eventualmente, ofrecer funcionalidades adicionales a cambio de un sistema de pago.
El notable incremento del gaming en los móviles y la amplia oferta que día tras día aparece en el sector hizo aparecer en el 2020 con fuerza y con una tendencia que continuarán en el 2022 el modelo de las subscripciones como instrumento de monetización.
No es una tendencia nueva pero si es una tendencia que cobrará más fuerza en los próximos años impulsando a los desarrolladores de juegos (no solo multinacionales del gaming sino también desarrolladores independientes) a ganar dinero a través de las subscripciones, como por ejemplo ocurre en Fornite, un Battle Royale gratuito con un montón de modos de juego diferentes para cualquier tipo de jugadores, un modelo de business en expansión que cada día cuenta con más adeptos.
En realidad el juego desarollado por Epic Games fue lanzado con capacidad hasta 100 jugadores luchan en una isla, en espacios que se van reduciendo cada vez más, hasta quedar una persona o un equipo en pie, y Fortnite: Salvar el mundo, que es otra paquete de software que consiste enun juego cooperativo de hasta cuatro jugadores y donde se lucha contra diversas criaturas.
A ellos hay que agregar el Modo Creativo que no es otra cosa que la personalización del juego en el cuál el jugador puede construir su propia isla con amigos de la forma en la que ellos deseen.
Un nuevo modelo para comercializar los juegos.

Este nuevo modelo de negocio para comercializar los juegos, no obstante la incertidumbre inicial, generó en forma inmediata, un business nundial vendiendo más de cinco millones de copias en pocas semanas.
En la actualidad son muchos los juegos que han seguido las hormas de Fornite, especialmente los relativos al móvil. En distintos aspectos del juego, tratando de aprovechar al máximo cada ocasión, por ejemplo la opción de eliminar los anuncios.
Algo que ya existía en el plataformas en otras plataformas y no solo de juegos en el móvil. Algunas plataformas de blogging permitían el uso de sus plantillas o templates a condición de dejar los créditos originales y la publicidad. Caso contrario se transformaban en aplicaciones de pago. La publicidad, en este caso aleatoria, es substituída por el ingreso fijo de las subscripciones que aparentemente da mejores ingresos, especialmente desde que el advertising (Ads) con AdSense a la cabeza ha disminuído mucho la monetización de los contenidos de cualquier tipo.
Algo similar ocurre con Boom Beach, un juego de estrategia para celulares, que combina por un lado ataques contra otros jugadores y por otro lado ataques contra bases generadas automáticamente por el juego. Tampoco este juego es reciente (fue desarrollado por Supercell en el 2013) y sin embargo está cobrando fuerza el sistema de pago para desbloquear y recolectar tropas, refuerzos y vehículos nuevos entre otrros aspectos. Por ejemplo si cuentas con la suscripción de entrenamiento inmediato, las reservas siempre estarán llenas.
Muchos de estos ingresos son generados en forma secundaria como el acceso VIP al juego, ya que son usados como una forma complementaria de gastar dinero, junto con las compras que se pueden hacer en la aplicación.
YouTube misma pienso dar el salto de calidad en el 2022 en el sector del gaming con la herramienta YouTube Gaming habiendo invertido ya más de 100 millones de dólares en "Shorts" tratando de ganar mercado sobre Twitch, su principal oponente en este sector.
En realidad la idea de YouTube es hacer de los videojuegos una parte integral de su negocio, tratando de destronar a Twitch del mundo streaming y alejarse cada vez más de Facebook Gaming. Con más de 800,000 millones de visitas relacionadas directamente con los videojuegos en el último año, 90 millones de horas de transmisión en vivo y más de 250 millones de videos de videojuegos tiene todas las cartas en regola para poder hacerlo.
La gamificación como instrumento de marketing.

Para llevar a cabo una adecuada monetización del juego, ya sea a través del sistema de subscripción directo, o amediante el sistema freemium es de fundamental importancia identificar el segmento al cuál pertenecen los jugadores, cómo juegan, la propensión de compra, el grado de incentivación que puede tener cada jugador para realizar o conseguir acciones determinadas, es decir todo aquello que en el sector de los juegos es conocido con el nombre de la gamificación.
Con la gamificación se pueden además introducir elementos tendientes a crear la difelización del jugador como existe ya a nivel de consumo la fidelización de un cliente en los supermercados y otros negocios de consumo., a través de tarjetas, tablas, insignias, trofeos o créditos que van recompensando el comportamiento que se dea incentivar.
El principal obstáculo que presentaba esta idea (y que en el 2 puede llegar a ser totalmente superado con la tecnología 5G) es la enorme base de datos requerida para sostener un volumen tan grande información, donde la premisa fundamental es interpretar los datos en tiempo real, requiriendo un flujo de información que las actuales redes -especialmente inalámbricas- no son capaces de soportar plenamente en la actualidad, salvo raras excepciones.
Manejando esta serie de datos en tiempo real en todo un amplio espectro de posibilidades sestructurados) podremos agregar datos adicionales en cualquier momento y estar disponibles en forma inmediata para su análisis, segmentandola base de un jugador y asingnándole una propensión en real time, para permitir de esa manera, diseñar en términos de producto y marketing la estrategia deseada de manera individual. Como asimismo comprender los motivos por los cuales un jugador abandona el juego -algo muy usual- y otro jugador -por ejemplo- con un perfil muy similar sigue jugando optimizando de esta manera la retención de los jugadores.
En ese aspecto y dentro de la industria de los videojuegos, el sector de los juegos móviles y de los llamados juegos sociales han sido verdaderos pioneros en la adopción de este tipo de tecnología para sus bases de datos, soluciones de análisis y data mining muchas de ellas potenciadas con el advenimiento de las criptomonedas y su directa aplicación en la economía real que permitirán en un futuro cercano descubrir comportamientos tanto del jugador como del espectador siendo claves en el desarrollo de la industria del gaming.

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