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Digu Dug, a title that lacked diversity, but had plenty of challenges, one of those classics that wrapped the idea of going level after level with the goal of defeating our enemies and collecting as many points as possible, with the idea of establishing an unbeatable and competitive record, something that made it symbolize as a competitive title, not only in our homes, but worldwide, looking for the best arcade players and seeing who could break each new record that was registered.

The game was presented with a simple screen, but had the necessary elements to satisfy our gaming needs, a menu on the right side of the screen, vertically, which indicated the number of round in which we were, something that was also marked with flowers at the top of the screen, on the other hand we had an indicator of lives somewhat limited, being only 2, something that a couple of levels later, would not be enough to continue advancing, finally, at the top right of the screen, we could find our Score and mark to overcome.


To sneak through level after level, we had to blow up and explode the two unique types of enemies in the game, these being the Pooka and the Fygars: Pooka and the Fygars, The Pookas were the small red colored balls, wearing green colored glasses, their damage to us was only by making melee contact with us, which immediately took a life from us.

The game had pretensions of being a fairly simple and easy to complete arcade, but the truth is that it was totally the opposite, being even level 3, a world that already began to complicate our goal. Inflating the enemies was quite funny, their balloon appearance once inflated, and the expression of their eyes were an element that added fun to the game.

Another element that added grace and peculiarity to the game, were our enemies when they moved between the earth, mainly the green dinosaurs, because when they did, the expression on their face indicated that they were going for us with a lot of malice to kill us, a face that today we could compare with the evil face of Cinderella's cat, these enemies were the most careful, because like us, they could attack us at long distance and end our lives.
Something quite characteristic of the video game, was that the background sound was generated by ourselves, because there was only musical ambience when we moved digging in each level, and if we stopped, everything was silent.

There was another way to finish off our enemies, and this was by digging under one of the rocks of each level to then make them fall strategically on them, although if we did not do wrong, we could end up crushing ourselves.

If we managed to drop 2 rocks, no matter if we hit an enemy or not, a vegetable appeared in the middle of the screen, this gave us extra points that contributed to our score.


Each level was more difficult than the previous one, a considerable increase in the number of enemies, which was only compensated with more rocks to crush them, although to tell the truth, only the most agile could overcome phases with quite exaggerated and unthinkable scores.
A game that showed that with very little you could do a lot, placing its biggest bet on the competitiveness it could offer, this being its greatest weapon and reason for its success, a reason that led to the game getting high quality remakes in 3D, even being a game that today is still competitive, open to new world brands in its original design of the 80's.

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Digu Dug, un título que carecía de diversidad, pero al que le sobraban los desafíos, de esos clásicos que arropaban la idea de ir nivel tras nivel con el objetivo de derrotas a nuestros enemigos y acoger la mayor cantidad de puntos posibles, con la idea de establecer una marca insuperable y competitiva, algo que lo hacía simbolizar como un título competitivo, no solo en nuestros hogares, sino a nivel mundial, buscando los mejores jugadores del arcade y viendo quien podía romper cada nueva marca que se registrase.

El juego se presentaba con una pantalla sencilla, pero que tenía los elementos necesarios para satisfacer nuestras necesidades gamers, un menú en la parte derecha de la pantalla, en sentido vertical, que nos indicaba el número de ronda en el que nos encontrábamos, algo que también se marcaba con flores en la parte superior de la pantalla, por otro lado teníamos un indicador de vidas algo limitadas, siendo únicamente 2, algo que un par de niveles más adelante, no serían suficientes para poder continuar avanzando, por último, en la parte superior derecha de la pantalla, podíamos encontrar nuestro Score y marca a superar.


Para escabullirnos nivel tras nivel, debíamos inflar y hacer explotar a los dos únicos tipos de enemigos en el juego, siendo estos los: Pooka y los Fygars, Los Pookas eran las pequeñas bolas de color rojo, que portaban lentes de color verde, su daño hacia nosotros era únicamente haciendo contacto cuerpo a cuerpo con nosotros, lo que inmediatamente nos quitaba una vida.

El juego tenía pretensiones de ser un árcade bastante simple y fácil de completar, pero la verdad es que era totalmente lo contrario, siendo incluso el nivel 3, un mundo que ya empezaba a complicar nuestro objetivo. Inflar a los enemigos era bastante divertido, su apariencia de globo una vez inflados, y la expresión de sus ojos eran un elemento que le añadía gracia al juego.

Otro elemento que le añadía gracia y peculiaridad al juego, eran nuestros enemigos cuando se desplazaban entre la tierra, principalmente los dinosaurios de color verde, pues al hacerlo, la expresión de su rostro nos indicaba que iba por nosotros con mucha malicia para matarnos, un rostro que hoy en día podríamos comparar con la cara malvada del gato de cenicienta, estos enemigos eran los de mayor cuidado, pues al igual que nosotros, podían atacarnos a larga distancia y acabar con nuestra vida.
Algo bastante característico del videojuego, era que el sonido de fondo lo generábamos nosotros mismos, pues solo había ambientación musical cuando nos desplazábamos excavando en cada nivel, y si nos deteníamos, todo quedaba en silencio.

Existía otra forma de acabar con nuestros enemigos, y esta era excavando bajo una de las rocas de cada nivel para luego hacerlas caer de manera estratégica sobre ellos, aunque si no hacíamos mal, podíamos terminar por aplastarnos a nosotros mismos.

Si lográbamos hacer caer 2 rocas, sin importan que golpeásemos o no a algún enemigo, aparecía una verdura en medio de la pantalla, esta nos daba puntos extra que contribuían con nuestro score.


Cada nivel era más difícil que el anterior, un aumento considerable en la cantidad de enemigos, que únicamente se veía compensado con más rocas para poder aplastarlos, aunque a decir verdad, solo los más ágiles podían superar fases con scores bastante exagerados e impensables.
Un juego que demostraba que con muy poco se podía hacer mucho, colocando su mayor apuesta en la competitividad que podía ofrecer, siendo esta su mayor arma y razón de su éxito, motivo que llevó a que el juego obtuviese remakes de alta calidad en 3D, incluso siendo un juego que al día de hoy sigue siendo competitivo, abierto a nuevas marcas mundiales en su diseño original de los 80´s.
- Texto Traducido con ayuda del Traductor DeepL
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