

Reflexiones personales sobre el CRUNCH | Personal reflections on CRUNCH
Saludos a todos hivers gamers, espero se encuentren muy bien el día de hoy; como siempre les mando un saludo y un abrazo de oso. Seguimos nuestro recorrido por la increíble cultura del videojuego, esta vez con la segunda parte de un tema que considero importante, la práctica del CRUNCH en la industria.
Este será un post más cortito y menos pesado, ya hablamos sobre todo lo que significa el CRUNCH, donde se desarrolla, como funciona, así como también otras cosas, pero ¿Qué podemos hacer para que no ocurra? ¿Acaso es realmente una práctica que se puede evitar? Hoy daré mis pequeñas reflexiones e impresiones personales acerca de esto.
Espero disfruten este escrito y quizás que aprendan algo nuevo si no lo sabían aún sobre el mundillo del videojuego o más bien de la industria del videojuego.

A continuación daré mis reflexiones personales con referencia a este tema tan delicado, de la manera más neutra y sobria posible.
Greetings to all hivers gamers, I hope you are doing well today; as always I send you a greeting and a bear hug. We continue our journey through the incredible video game culture, this time with the second part of a topic that I consider important, the practice of CRUNCH in the industry.

This will be a shorter and less heavy post, we already talked about everything that CRUNCH means, where it takes place, how it works, as well as other things, but what can we do to prevent it from happening? Is it really a practice that can be avoided? Today I will give my little personal reflections and impressions about this.
I hope you enjoy this writing and maybe you will learn something new if you didn't know it yet about the video game world or rather the video game industry.
Below I will give my personal reflections with reference to this very delicate subject, in the most neutral and sober way possible.

El fin justifica los medios para crear el videojuego perfecto.
¿Es realmente necesario el CRUNCH para hacer un gran videojuego? Normalmente relacionamos a los juegos triple A como los grandes videojuegos, de los que más esperamos tanto nivel técnico como gráfico y obviamente son los más buscados y jugados.
Particularmente no siento ocreo en la necesidad del CRUNCH para hacer un gran videojuego, en muchos lugares podemos encontrar joyitas invaluables en las que no se tuvo que explotar ni quitar horas de sueño a sus empleados, más bien siento que este asunto es uno de los principales pilares por los cuales muchos juegos salen con errores, bugs o fallos.
Tal es el caso de CyberPunk 2077 el cual prometía muchísimo luego de anunciado su desarrollo. Sin embargo, la demanda del público es voraz y las empresas tienden a caer en esa carrera de velocistas por ver quien saca el mejor juego en menos tiempo para quedarse con su parte del mercado.
Creo que el CRUNCH no es una herramienta, es una consecuencia de una mala planificación y parece que muchas compañías ya asumen esta actividad como una parte intrínseca del desarrollo de grandes títulos lo cual pienso yo, afecta directamente a la calidad de los videojuegos.
The end justifies the means to create the perfect video game.
Is CRUNCH really necessary to make a great videogame? We usually relate to triple A games as the great videogames, the ones we expect the most both technically and graphically and obviously they are the most sought after and played.
Particularly I do not feel that I think it is na need CRUNCH to make a great video game, in many places we can find priceless gems in which did not have to exploit or take hours of sleep to their employees, rather I feel that this issue is one of the main pillars by which many games come out with errors, bugs or failures.
Such is the case of CyberPunk 2077 which promised a lot after its development was announced. However, the public demand is voracious and companies tend to fall into that race of sprinters to see who can release the best game in less time to keep their share of the market.
I think that CRUNCH is not a tool, it is a consequence of bad planning and it seems that many companies already assume this activity as an intrinsic part of the development of great titles, which I think, directly affects the quality of video games.


Publico exigente
La verdad es que la competencia es feroz y los gamers parece que somos muy exigentes ¿La respuesta a esto? La verdad no la tengo, quizás las grandes promesas de los directivos, o los grandes avances técnicos y gráficos en las consolas.
He notado que queremos ver mucho más y esperar mucho menos, estamos hambrientos de grandes lanzamientos, de gráficos hiperrealistas, de físicas más complejas y de juegos con grandes mundos interminables. El desarrollo de los videojuegos es cada vez más complejo en este sentido y conlleva más tiempo de producción.

Cada año queremos juegos más realistas, con gráficos más elaborados e impresionantes y que el titulo tenga una duración de doscientas horas, una vorágine de exigir y exigir y las compañías y directivos harán lo que sea para complacernos. No me mal interpreten, yo pienso que los detalles pueden marcan una gran diferencia, pero hay que ser conscientes del esfuerzo tras de ellos.
Es casi imposible para muchos no evitar pensar en la compra de un videojuego solo por su nivel de detalle visual, por su gran cantidad de contenido, pero a veces se nos olvida la cantidad de horas invertidas por los desarrolladores en esta clase de aspectos y no recordamos que tal nivel de despliegue lleva muchísimo tiempo. Lo que me lleva a un segundo apartado…
Demanding audience
The truth is that the competition is fierce and we gamers seem to be very demanding. The truth I don't have it, maybe the great promises of the managers, or the great technical and graphical advances in the consoles.

I have noticed that we want to see much more and expect much less, we are hungry for great releases, hyper-realistic graphics, more complex physics and games with large endless worlds. Video game development is becoming more and more complex in this regard and takes longer and longer to produce.
Every year we want more realistic games, with more elaborate and impressive graphics and that the title has a duration of two hundred hours, a vortex of demanding and demanding and companies and managers will do anything to please us. Don't get me wrong, I think the details can make a big difference, but you have to be aware of the effort behind them.
It is almost impossible for many not to avoid thinking about buying a video game just for its level of visual detail, for its great amount of content, but sometimes we forget the amount of hours invested by developers in this kind of aspects and we don't remember that such a level of deployment takes a lot of time. Which brings me to a second section...


Detalles técnicos sublimes pero irrelevantes
No sé si lo han notado pero es impresionante la cantidad de detalles visuales que no aportan demasiado en los títulos triple A, cada vez son mas notorios gracias a las personas en internet que logran dar con esta clase de datos que la mayoría de jugadores no notamos a simple vista a menos de que algún director de desarrollo lo comente en una entrevista (en la mayoría de los casos) y que no aportan nada en lo absoluto al gameplay.

Recuerdo el revuelo que hubo en internet cuando salió Red Dead Redemption 2; un juego con un nivel de detalle enfermizo. Mucha gente no notó que a los caballos se le encojen los testículos cuando se encuentran en una zona donde el clima es frio y yo me pregunto ¿Era necesario? ¿Realmente es un detalle que sirva de contenido útil para el juego?
No negaré que es impresionante pero detrás de esa simple acción hay un desarrollo de físicas que los programadores deben considerar lo cual significa tiempo de desarrollo, tiempo que se podría invertir en cosas más importantes para el título, cosas que repercutan directamente en su calidad.
No soy desarrollador de videojuegos, ni modelador en 3D ni nada de eso pero algo sé de estos temas ya que me apasionan los videojuegos y sé que esta clase de cosas llevan tiempo, días de trabajo y programación. Aquello fue un detalle impresionante y este es otro que seguro muchos no conocían tanto y es que en este mismo juego según la intensidad del sol cuando este se proyecta sobre los personajes las pupilas se les contraen o dilatan, técnicamente un detalle magistral pero inútil para el juego que francamente casi ningún jugador notará y que involucra horas de desarrollo.
En The Last of Us 2 si recibes una herida el personaje de Ely al verse en un espejo y realizar zoom su personaje entrecierra los ojos, algo increíble, pero esto solo es visible en un espejo ¿Cuántos espejos puedes encontrar en medio del apocalipsis? Otro detalle impresionante es que al ser herida la sangre de sus vendajes impregnará sus vendajes a medida que pase el tiempo.
Detalles como estos y más que no aportan nada al juego hay muchos en una gran cantidad de títulos triple A y yo me pregunto de nuevo ¿Es realmente necesario? ¿Realmente necesitas hacer CRUNCH para sacar un juego y en lugar de pulir y corregir detalles técnicos relevantes se desperdicie mano de obra y tiempo en esto?
Sublime but irrelevant technical details
I don't know if you have noticed but it is impressive the amount of visual details that do not add much in triple A titles, they are becoming more and more noticeable thanks to people on the internet that manage to find this kind of data that most players do not notice at first glance unless some development director comments on it in an interview (in most cases) and that do not add anything at all to the gameplay.
I remember the uproar on the internet when Red Dead Redemption 2 came out; a game with a sickening level of detail. Many people didn't notice that the horses' testicles shrink when they are in an area where the weather is cold and I wonder, was it necessary? Is it really a detail that serves as useful content for the game?
I won't deny that it is impressive but behind that simple action there is a physics development that programmers should consider which means development time, time that could be invested in more important things for the title, things that directly impact its quality.

I am not a videogame developer, nor a 3D modeler or anything like that but I know something about these issues since I am passionate about videogames and I know that this kind of things take time, days of work and programming. That was an impressive detail and this is another that surely many did not know so much and is that in this same game depending on the intensity of the sun when it was projected on the characters pupils are contracted or dilated, technically a masterful detail but useless for the game that frankly almost no player will notice and that involves hours of development.
In The Last of Us 2 if you receive a wound Ely's character when looking in a mirror and zoom her character squints her eyes, something incredible, but this is only visible in a mirror How many mirrors can you find in the middle of the apocalypse? Another impressive detail is that when she is wounded the blood of her bandages will impregnate her bandages as time goes by.
Details like these and more that add nothing to the game there are many in a lot of triple A titles and I ask myself again, is it really necessary, do you really need to CRUNCH to release a game and instead of polishing and correcting relevant technical details you waste manpower and time on this?


Consecuencias del CRUNCH en la vida de los trabajadores
Obviamente hay personal profundamente dedicado y que ama lo que hace pero siempre debe haber un equilibrio al menos eso creo yo; hay casos de trabajadores que se han separado de sus parejas y familiares por desatender sus deberes con ellos para cumplir con la entrega de algún título.
Sin mencionar como no, los casos de extrema ansiedad, insomnio y estrés, así como el ambiente laboral toxico que puede producirse.
Es fácilmente un espiral muy toxico de trabajo y no garantiza el éxito del título en desarrollo, sin duda es una realidad difícil de aceptar pero que está allí ¿Justifica el videojuego perfecto esta práctica? Seguramente y por simple estadística porque debe haber una gran cantidad de trabajadores entregados a sus distintos proyectos totalmente de lleno, pero no creo que sea la norma general.
Algunas de las empresas más grandes incluso han utilizado el CRUNCH como campaña publicitaria alegando que cosas como “Mira todo lo que se han partido el lomo estos muchachos para crear este juego”. Casi como tratando de apelar a ese sentimiento de que el trabajo lo es todo lo cual debe ser un estrés constante para los desarrolladores sobre todo cuando el titulo no obtiene los resultados esperados.
Consequences of CRUNCH on workers' lives
Obviously there are deeply dedicated staff who love what they do, but there must always be a balance, at least I think so; there are cases of workers who have separated from their partners and family members because they have neglected their duties with them to fulfill the delivery of a degree.
Not to mention the cases of extreme anxiety, insomnia and stress, as well as the toxic work environment that can occur.
It is easily a very toxic spiral of work and does not guarantee the success of the title in development, it is certainly a difficult reality to accept but it is there, does the perfect video game justify this practice? Surely and by simple statistics because there must be a large number of workers dedicated to their various projects fully, but I do not think it is the general rule.
Some of the bigger companies have even used CRUNCH as an advertising campaign claiming things like "Look how hard these guys have worked to create this game". Almost as if trying to appeal to that feeling that work is everything which must be a constant stress for developers especially when the title doesn't get the expected results.


Ya dejo de molestaros
Creo que es un ciclo que debe romperse, quizás nosotros como jugadores podríamos hacer algo al respecto, hay una gran cantidad de juegos indies hechos con mucho amor y cuidado de buena calidad.
Quizás lo que necesitamos es dejar de exigir gráficos mas superrealistas y periodos de tiempos cortos o juegos con infinitas cantidades de contenido que la mayoría no llegará a terminar. Quizás incluso esto haga que las empresas se tomen más enserio a sus compradores y a sus trabajadores y comiencen a tener tratos más accesibles y que con ello la calidad de los juegos sea mayor.
Nuevamente digo, no pido que no disfrutes de los grandes títulos ni los lanzamientos del año, no te digo que no compres este o aquel video juego, lo que creo que debemos hacer es ser más conscientes de todo el esfuerzo que hay para hacerlos. Hasta aquí esta reflexión sobre este tema tan complejo, es todo por mi parte. Hoy no hay calurosa despedida.
I'll stop bothering you
I think it's a cycle that needs to be broken, maybe we as gamers could do something about it, there are a lot of indie games made with a lot of love and care of good quality.
Maybe what we need is to stop demanding more super realistic graphics and short time periods or games with endless amounts of content that most will never get to finish. Maybe even this will make companies take their buyers and their workers more seriously and start having more accessible deals and with that the quality of the games will be higher.
Again I say, I do not ask you not to enjoy the great titles or releases of the year, I do not tell you not to buy this or that video game, what I think we should do is to be more aware of all the effort that goes into making them. So much for this reflection on this complex subject, that's all from me. No warm farewell today.



Edición realizada con; Canva
Separadores de textos realizador con Canva
Traducción realizada con; Deep Traductor
