Health in video games is an imposing element in the world of video games, very important I would say because we totally depend on it to ensure the triumph based on the objectives set, there are many games that use a unique health system or at least a little different, for example in Call of Duty we do not have a health bar that tells us if we are about to die or not, but the state of health is reflected in how bloody our screen is, but in many cases the state of health is linked to consumables or skills that help us not to die, although it is a mechanic that is usually very basic and is not something new, sometimes it can be something interesting.
La salud en los videojuegos es un elemento imponente en el mundo de los videojuegos, muy importante diría yo ya que dependemos totalmente de ella para garantizar el triunfo en base a los objetivos planteados, hay muchos juegos que utilizan un sistema de salud único o por lo menos un poco distinto, por ejemplo en Call of Duty no contamos con una barra de salud que nos indique si estamos a punto de morir o no, sino que el estado de salud se ve reflejado en lo sangriento que esté nuestra pantalla, pero en muchos casos el estado de salud está ligado a consumibles o habilidades que nos ayudan a no morir, a pesar de que es una mecánica que suele ser muy básica y que no es algo nuevo, en algunas ocasiones puede ser algo interesante.
Not all video games have a healing system, in some if your life reaches very low levels there is no way out of such a great risk, the mechanics of healing has been getting many forms over the years, sometimes it can be something quite precious that we are not willing to lose and therefore we have to stick to a thrifty plan that allows us to use it only when necessary, an excellent case is Dark Souls, the Estus Flask are consumables that heal us, but these are only recharged every time we reach a bonfire, and even then not all bonfires will give us the same amount unless we revive them, but these are only recharged every time we reach a bonfire, and even so, not all bonfires will give us the same amount unless we stoke them, a bonfire without stoking can give us only 5 Estus Flask, and stoking it will give us 10, even so it is a game where enemies can do a lot of damage, and not only the enemies, even the scenarios can hurt you, you are constantly facing situations where you are very vulnerable to blows that will force you to heal yourself.
No todos los videojuegos tienen un sistema de curación, en algunos si tu vida llega a niveles muy bajos no hay manera de salir de un riesgo tan grande, la mecánica de curarse ha ido obteniendo muchísimas formas a través de los años, en algunas ocasiones puede ser algo bastante preciado que no estamos dispuesto a perder y por lo tanto tenemos que apegarnos a un plan ahorrativo que nos permita usarlo solo en ocasiones necesarias, un caso excelente es Dark Souls, los Estus Flask son consumibles que nos curan, pero estos solo se recargan cada vez que lleguemos a una hoguera, y aun así, no todas las hogueras nos darán la misma cantidad a no ser que las avivemos, una hoguera sin avivar nos puede dar solo 5 Estus Flask, y al avivarla nos dará 10, aun así es un juego donde los enemigos pueden llegar a hacer bastante daño, y no solo los enemigos, incluso los escenarios pueden hacerte daño, constantemente estás afrontando situaciones en las que estás muy vulnerable a golpes que te obligarán a curarte.
En Resident Evil 4 también hay consumibles que te alejan de la muerte al curarte cuando andas con niveles de vida riesgosos, pero, en este juego siempre sentí que la frencuencia con la que abundaban estos consumibles eran superior a la cantidad de veces en la que necesitarías usarlos, lo cual se me hizo un juego relativamente fácil, nunca tuve alguna situación en la que necesitara curarme y no tuviera unas hierbas verdes en el inventario, más que alejarme de la muerte sentía que solo estaba extendiendo mi tiempo de diversión, no sentí que estos consumibles fueran un objeto preciado, o por lo menos escaso porque se supone que estamos en un mundo tan peligroso y lleno de amenazas y desafíos que a cada momento intentarán matarte.
In Resident Evil 4 there are also consumables that keep you away from death by healing you when you are at risky health levels, but, in this game I always felt that the frequency with which these consumables were abundant was higher than the amount of times you would need to use them, which made the game relatively easy for me, I never had a situation where I needed to heal myself and I didn't have some green herbs in my inventory, more than getting away from death I felt I was just extending my fun time, I didn't feel that these consumables were a precious item, or at least scarce because we are supposed to be in a world so dangerous and full of threats and challenges that at every moment will try to kill you.
Personally I like games that use a healing system quite interesting and that combines very well with the context of the game, an example is Half-Life, you have a special suit called the HEV SUIT, and scattered around certain areas of the map there are some panels that can heal you, but the amount of health they can offer you is limited, when I say that it is a good system that combines with the context of the game is because these systems are part of the story that makes up the game, I mean, we are in a kind of super laboratory that experiments with things that go beyond our understanding, and these healing panels were created by the same laboratory, or at least it seems so, since it is a technologically advanced system that can only be elaborated in such an advanced laboratory, even though no one tells you, it is something you can understand at first.
Personalmente me gustan los juegos que utilizan un sistema de curación bastante interesante y que combina muy bien con el contexto del juego, un ejemplo es Half-Life, tienes un traje especial llamado el HEV SUIT, y esparcidos por ciertas zonas del mapa hay unos paneles que pueden curarte, pero la cantidad de salud que pueden ofrecerte es limitado, cuando me refiero a que es un buen sistema que combina con el contexto del juego es porque estos sistemas son parte de la historia que compone el juego, quiero decir, estamos en una especie de super laboratoria que experimentan con cosas que van más allá de nuestro entendimiento, y estos paneles de curación fueron creados por el mismo laboratorio, o al menos eso parece, ya que es un sistema tecnológicamente tan avanzado que solo puede ser elaborado en un laboratorio tan avanzado, a pesar de que nadie te lo dice, es algo que puedes comprender a la primera.
La mecánica de curarse puede ser un elemento que no es interesante en muchas ocasiones, pero hay muchos juegos que ven esta mecánica como algo más que un simple consumible que te ayudará, y está genial que siempre se busque darle un toque de profundidad a sus mecánicas por más básicas que puedan ser sus funciones, antes de terminar, me gustaría saber acerca de mecánicas de curación que te hayan interesado o que quieras traer a la mesa, espero que te haya gustado este post, como siempre para ir a la fuente de las imágenes solo haz click en ellas, que tengas una buena mañana, tarde o noche!
The healing mechanic can be an element that is not interesting in many occasions, but there are many games that see this mechanic as something more than a simple consumable that will help you, and it's great that they always seek to give a touch of depth to their mechanics no matter how basic their functions may be, before finishing, I would like to know about healing mechanics that have interested you or that you want to bring to the table, I hope you liked this post, as always to go to the source of the images just click on them, have a good morning, afternoon or evening!
See you later gamers <3
