✨English✨
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When it comes to the fathers of the Metroidvania genre, from the beginning I've been more Metroid than Castlevania, it's something immovable and as things go, it will always be so, I've played almost all Metroid games, unlike Castlevania I finished Aria of Sorrow and left Symphony of the Night unfinished, I plan to resume it later, but it's not the point of today's post.
As I was playing the 2D Metroid games one by one, I started with Super Metroid, its interconnected world to this day is still a marvel, then I moved on to Metroid Zero Mission, remake of the first one, and finally, the important game that leads to today's post, Metroid Fusion, why Fusion and not Dread?, we're getting to that.

Fusion was a before and after for me, thanks to its narrative load notably superior to the rest of 2D games so far, it caught me at the moment, and as those who follow the story of Metroid will know, until Dread, Fusion was the most advanced game in the chronology, all the games that came out after that, Prime, Other M, and the unloved Federation Force, are chronologically located before Fusion, this generated a lot of doubts in my mind if at some point a Metroid game would continue the main timeline, and after the 3DS remake of Metroid 2, Metroid 5: Metroid Dread, appeared.

Dread would continue the story beyond Fusion, this time, SUPPOSEDLY the X-parasite was completely eradicated, until Samus has to travel to the planet ZDR because of a supposed sighting of a free X-parasite on the planet, which, for those who already played or know the story of Fusion, understand what can happen.

When she arrives to the planet Samus, for some reason, she wakes up on the ground, loses consciousness and then she remembers how she got there, as soon as she arrived to ZDR she fought with a mysterious character who surpassed her by far and shot her with a kind of ray that made her forget all her abilities, you know, always for whatever reason Samus ends up in the same initial state in one way or another, only with her basic beam, missiles, and one of the novelties implemented since Samus Returns, the parry, with which you can hit enemies before they attack you, return them a super strong attack, and feel like the most badass space bounty hunter that exists.

Apart from all this, Metroid Dread adds something completely new to the franchise, and is the possibility of sliding through enclosed spaces where you should normally become morphsphere, but, it only works if the space in question is at ground level, because if it's elevated doesn't work, for this you need the morphsphere, which surprises me that after having played more than an hour I still haven't found it, being that in games like Super Metroid is an improvement that isn't even hidden, is part of the protocol, so it's funny how the game forces you to use the new mechanics and basically makes you play differently than any other Metroid, since the absence of the morphosphere is very noticeable, I'll continue explaining why.

One last detail that I really like, is that the parry animation varies depending on what you're doing, the normal, is with the arm, but if you're running or sliding, it does it with the leg, I won't elaborate, it's epic.
The reason why I'm so struck by Dread, is that it expands on what we saw in Fusion regarding the SA-X, a mimicked clone of Samus that chased her during some sections of the game, and that makes it a kind of "survival horror", in Dread we have the E.M.M.I.s, robots of the Galactic Federation that were sent to the planet ZDR but now, for some reason, chase Samus when she enters their "zone", for the moment I've only found two, one that was quite destroyed and that serves as a "tutorial" to fight with the rest, and the white one, which chases you is a fairly "standard" way, every time you move within its range it will move there to investigate, if you get into its field of vision, it will start chasing you more aggressively, in case it catches you, you have one last chance, if you do a parry at the exact moment Samus will counterattack and get rid of what was an almost certain death.

I don't know the behavior of the rest of E.M.M.I.s and the truth is that I don't want to know it either, I prefer to discover it as I advance and be surprised with each variant, it excites me a lot.
There isn't much more I can say about the game, but there is something related that I would like to comment, and that I found funny, is that when the game came out there was a curious "controversy" with David Jaffe, director of the first God of War for PlayStation 2, which came to a very specific room and spent days criticizing the design and how the game "doesn't tell you" in any way how to advance, the room in question, is the screenshot below.

For anyone accustomed to Metroidvanias, or especially Metroid, this would have been an ordinary room, but now it is known to some as the "Jaffe Room" in dubious honor to David Jaffe, because if you look at his live at the time, which you can watch here, you can see how it plays in a way more similar to Megaman than anything else, when besides that, elements such as breakable blocks have always been in Metroid apart from the game indicates it in a tutorial, so, nonsense.
I use this little controversy to comment that, in my opinion, the game is quite well achieved at the level of communication with the player, it takes you by the hand without you noticing and in a subtle way to where you should go, to take once again as an example the Jaffe Room, in this there are several enemies to which you could shoot, miss, and end up breaking an invisible block by pure accident, and taking into account the tutorial of the game, it's an additional reason to start shooting at everything that looks suspiciously breakable, this is not new, so it won't be strange to anyone.

Anyway, Metroid Dread is very good, you don't know how much it satisfies me to see this game finished and that it's as spectacular as it is, I haven't finished it, but I won't take too long to do it, and I know in advance that I will get 100% if possible, without much more to add, thank you very much for reading, I hope you liked it.
Play Metroid Dread, bye bye.
Play Metroid Dread, bye bye.
Screenshots were taken by me 📷
Translation with help of DeepL

✨Español✨
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Cuando se trata de los padres del género Metroidvania, desde el inicio he sido más de Metroid que de Castlevania, es algo inamovible y que por como van las cosas, siempre será así, he jugado a casi todos los juegos de Metroid, a diferencia de Castlevania he terminé Aria of Sorrow y dejé Symphony of the Night a la mitad, planeo retomarlo luego, pero no es el punto del post de hoy.
Mientras iba jugando a los Metroid 2D uno por uno, empecé por Super Metroid, su mundo interconectado a día de hoy sigue siendo una maravilla, luego pasé a Metroid Zero Mission, remake del primero, y finalmente, el juego importante que lleva al post de hoy, Metroid Fusion, ¿por qué Fusion y no Dread?, ya vamos a eso.

Fusion fue un antes y después para mi, gracias a su carga narrativa notablemente superior a la del resto de juegos 2D hasta el momento, me atrapó al momento, y como bien sabrán quienes siguen la historia de Metroid, hasta Dread, Fusion era el juego más avanzado en la cronología, todos los juegos que salían después, los Prime, Other M, y el nada querido Federation Force, están ubicados cronológicamente antes de Fusion, esto me generaba muchísimas dudas de si en algún momento aparecería un juego de Metroid que continuara la línea temporal principal, y después del remake para 3DS de Metroid 2, apareció Metroid 5, Metroid Dread.

Dread continuaría la historia más allá de Fusion, esta vez, SE SUPONE que el parásito X fue completamente erradicado, hasta que Samus tiene que viajar al planeta ZDR por un supuesto avistamiento de un parásito X libre en el planeta, lo cual, para quienes ya jugaron o saben la historia de Fusion, entienden lo que puede pasar.

Al llegar al planeta Samus, por algún motivo, despierta en el suelo, pierde la consciencia y luego va recordando cómo llegó allí, apenas llegar a ZDR se peleó con un personaje misterioso el cual la superó por mucho y le disparó con una especie de rayo que le hizo olvidar todas sus habilidades, ya saben, siempre por el motivo que sea Samus termina en el mismo estado inicial de una forma u otra, solo con su rayo básico, misiles, y una de las novedades que implementaron desde Samus Returns, el parry, con el cual puedes golpear enemigos antes de que te ataquen, devolverles un ataque super fuerte, y sentirte como la cazarrecompensas espacial más badass que existe.

Aparte de todo esto, Metroid Dread añade algo completamente nuevo a la franquicia, y es la posibilidad de deslizarte por espacios cerrados donde normalmente deberías convertirte en morfosfera, eso sí, solo funciona si el espacio en cuestión está a ras del suelo, ya que si está elevado no funciona, para ello sí es necesaria la morfosfera, que me sorprende que después de haber jugado más de una hora aún no la haya encontrado, siendo que en juegos como Super Metroid es una mejora que ni siquiera está escondida, es parte del protocolo, así que es curioso como el juego te orilla a utilizar la nueva mecánica y básicamente te hace jugar de forma diferente a cualquier otro Metroid, ya que la ausencia de la morfosfera se nota muchísimo, ya les seguiré explicando por qué.

Un último detalle que me gusta mucho, es que la animación del parry varía según lo que estés haciendo, la normal, es con el brazo. pero si estás corriendo o deslizándote, lo hace con la pierna, no necesita más explicación, es épico.
La razón por la cual me llama tanto la atención Dread, es que amplía lo visto en Fusion respecto al SA-X, un clon mimetizado de Samus que le perseguía durante algunas secciones del juego, y que lo convierte en una especie de “survival horror”, en Dread tenemos a los E.M.M.I.s, robots de la Federación Galáctica que fueron enviados al planeta ZDR pero que ahora, por alguna razón, persiguen a Samus cuando entras a su “zona”, por el momento solo me he encontrado dos, uno que estaba bastante destrozado y que sirve de “tutorial” para combatir con el resto, y el blanco, que te persigue es una forma bastante “estándar”, cada vez que te muevas dentro de su zona de alcance va a moverse hasta ahí a investigar, si te metes en su campo de visión, empezará a perseguirte de forma más agresiva, en caso de atraparte, tienes una última oportunidad, si haces un parry en el momento exacto Samus contraatacará y se librará de lo que era una muerte casi segura.

Desconozco el comportamiento del resto de E.M.M.I.s y la verdad es que tampoco quiero saberlo, prefiero descubrirlo conforme avance y sorprenderme con cada variante, me emociona bastante.
No hay mucho más que pueda decir del juego, pero hay algo relacionado que me gustaría comentar, y que me pareció gracioso, es que cuando salió el juego ocurrió una “polémica” curiosa con David Jaffe, director del primer God of War para PlayStation 2, el cual llegó a una sala muy específica y pasó días criticando el diseño y como el juego “no te indica” de ninguna forma como avanzar, la sala en cuestión, es la captura que está más abajo.

Para cualquier persona acostumbrada a los Metroidvanias, o en especial a Metroid, esta habría sido una sala común y corriente, pero ahora es conocida para algunos como la “Habitación Jaffe” en dudoso honor a David Jaffe, pues si se fijan en su directo de aquel momento, el cual es dejo aquí, pueden ver como juega de una forma más similar a la de Megaman que otra cosa, cuando además de eso, elementos como bloques rompibles siempre han estado en Metroid aparte de que el juego lo indica en un tutorial, así que, excusas, pocas.
Utilizo este asuntillo para comentar que, a mi parecer, el juego está bastante bien logrado a nivel de comunicación con el jugador, te lleva de la mano sin que te des cuenta y de forma sutil hacia donde deberías ir, por tomar una vez más de ejemplo la Habitación Jaffe, en esta hay varios enemigos a los cuales podías disparar, fallar, y terminar rompiendo un bloque invisible por puro accidente, y teniendo en cuenta el tutorial del juego, pues es un motivo adicional para empezar a dispararle a todo lo que se vea sospechosamente rompible, esto no es nuevo, así que no será extraño para nadie.

En fin, que está muy bueno el Metroid Dread, no saben lo mucho que me satisface ver este juego terminado y que sea tan espectacular como es, no lo he terminado, pero tampoco tardaré demasiado en hacerlo, y ya sé por adelantado que le sacaré el 100% de ser posible, sin mucho más que agregar, muchas gracias por leer, espero les haya gustado.
Jueguen Metroid Dread, bye bye.
Jueguen Metroid Dread, bye bye.
Las capturas fueron tomadas personalmente 📷