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No, it is not possible to make a perfect game. It is practically impossible to make a game that will please everyone, taking into account that everyone has their own tastes and favourite genres. So with this very important point in mind, I think we should focus on a specific sector and deliver a quality product for that sector. If I could make a videogame I would want it to be a cult game, no matter if it has low sales or if it is recognised by the community over the years. Being recognised by the people is what I would define as perfect and even more so if the project is of an indie nature. In this case, having a supposedly unlimited budget, I will take different elements from different games to make a triple A title that I like. For my work I will focus on two genres, adventure games and visual novels. So without further ado, I will proceed to substantiate my vision.
No, no es posible hacer un juego perfecto. Es prácticamente imposible hacer un juego que complazca a todo el mundo, teniendo en cuenta que cada quién tiene sus gustos y sus géneros favoritos. Así que teniendo en cuenta este punto bastante importante, creo que debemos centrarnos en un sector en específico y entregar un producto de calidad para dicho sector. Si yo pudiera hacer un videojuego quisiera que sea uno de culto, sin importar que tenga pocas ventas o que sea reconocido por la comunidad al pasar los años. Ser reconocido por la gente es lo que definiría como algo perfecto y más si el proyecto es de índole indie. En este caso al tener un supuesto presupuesto ilimitado, tomaré diversos elementos de diversos juegos para hacer un título triple A que sea de mi agrado. Para mi obra centrará en dos géneros, en las aventuras gráficas y en las novelas visuales. Así que sin más dilación, procederé a fundamentar mi visión.

Image: Life is Strange / Steam
There are many versions of how adventure games should be, but we will stick with the most recent one implemented by Telltale Games (may they rest in peace), which worked in a masterful way and is still used today by other video games, obviously implementing their respective changes. All the games were based on a false freedom imposed by the creators, you really had no choice and in a way the game became linear, the only significant change you could see was in the choice of ending. And that's the big flaw with all or most adventure games these days, your actions don't really carry enough weight to see a real change in the development of the plot. We can find examples in games from other companies where the same thing happens, like in The Life is Strange where the only important decision is the one made at the end of the adventure. Or in Until Dawn, even though some of your companions die, it doesn't feel like a weight that really influences the development.
Hay muchas versiones de cómo deberían ser las aventuras gráficas, pero nos quedaremos con la más reciente que fue implementada por Telltale Games (que en paz descanse), que funcionó de una forma magistral y que hoy en día sigue siendo usada por otros videojuegos, obviamente implementando sus respectivos cambios. Todos los juegos se basaban en una falsa libertad impuesta por los creadores, uno de verdad no tenía elección y de cierta forma el juego se tornaba lineal, el único cambio significativo que se podía ver es en la elección del final. Y es que ese es el gran fallo que actualmente hay con todas las aventuras gráficas o su gran mayoría, tus acciones realmente no tienen el peso suficiente para ver un cambio real en el desarrollo de la trama. Podemos encontrar ejemplos en juegos de otras empresas en las que ocurre lo mismo, como en The Life is Strange donde la única decisión importante es la realizada al finalizar la aventura. O en Until Dawn que aunque algunos compañeros tuyos mueran, no se siente un peso que de verdad influya en el desarrollo.

Image: Shadow of Memories
Being someone who likes the theory of the butterfly effect and seeing how a small action leads to a much bigger one, I would implement it in the videogame so that it takes into account the entire surrounding environment and that if the player changes something in it, no matter how small, it will totally change the plot and the end of the game. Thus having thousands of feasible routes with thousands of different endings and developments. This is something we can see in visual novels, where we have a lot of choices to make, which end up with different outcomes. But here we are talking about doing something much more complex. The only video game I've seen do something like that is called Shadow of Memories, which although being quite old provided many endings to the player depending on what they did, the ending would change even if they didn't talk to a person, which I haven't seen in a long time. Since we would have a lot of endings, when the player gets an ending, the game will show you how they got there, either by grabbing a specific item or by not going somewhere. Quite funny would also be to get an ending by doing nothing during the whole adventure and have a story develop based on that, thus taking everything into account.
Siendo yo alguien al que le gusta la teoría del efecto mariposa y ver cómo una acción por muy pequeña que sea desemboca en una muchísimo más grande, lo implementaría al videojuego para que tome en cuenta todo el entorno que lo rodea y que si el jugador cambia algo de él, por más mínimo que sea, cambiará totalmente la trama y el final del juego. Teniendo así miles de rutas factibles con miles de finales y desarrollos diferentes. Esto es algo que podemos ver en las novelas visuales, donde tenemos muchísimas opciones que hacer, que terminan con diferentes resultados. Pero acá estamos hablando de hacer algo mucho más complejo. El único videojuego que he visto realizar algo como eso, se llama Shadow of Memories, que aunque siendo bastante antiguo proporcionaba muchos finales al jugador según lo que hiciera, el final llegaba a cambiar hasta por no haber hablado con una persona, cosa que no he visto en mucho tiempo. Ya que tendríamos una gran cantidad de finales, cuando el jugador saque un final, el juego te mostrará cómo fue que llegó hasta allí, ya sea por haber agarrado un objeto en específico o por no haber ido a algún lugar. Bastante gracioso sería también obtener un final por no hacer nada durante toda la aventura y que una historia se desarrolle en base a eso, tomando así todo en cuenta.

Image: Monster / Madhouse
The story itself would be based on a simple concept, which would emphasise the theme of choices, different outcomes and plots. As a psychologist who "coincidentally" acquires the ability to time travel, he will not hesitate to use his power to try to help his patients overcome their traumas, causing more harm than good in the process. The game would seek to explore the paradoxes that can occur in time travel, the psychological problems that can form during adulthood and childhood. The adventure would be divided into chapters, focusing on one patient in each chapter. I thought that for the end it would be quite interesting to face a patient with sociopathy or psychopathy, and even though our protagonist tries to cure this disorder he realises that there is no solution, to make it even more interesting we could add that this person is secretly a serial killer. I would take as a base the anime Monster and Steins;Gate, both of which manage to tell a story in a slow but gripping way.
La historia en sí se basaría en un concepto sencillo, que resaltaría bastante el tema de las opciones, diferentes resultados y tramas. Seríamos un psicólogo que "casualmente" adquiere la habilidad de viajar en el tiempo, él no dudará en usar su poder para intentar ayudar a sus pacientes a superar sus traumas, causando en el intento más daños que reparaciones. El videojuego buscaría explorar las paradojas que pudiesen ocurrir al realizar viajes en el tiempo, los problemas psicológicos que pueden formarse durante la adultez y la niñez. La aventura estaría dividida en forma de capítulos, enfocándonos en un paciente en cada uno de ellos. Pensé que para el final estaría bastante interesante enfrentarse a un paciente con sociopatía o psicopatía, y por más que nuestro el protagonista intente curar dicho desorden se dé cuenta que no hay solución, para hacerlo aún más interesante podríamos añadir que en secreto esa persona sea un asesino en serie. Tomaría como base a los animes Monster y Steins;Gate, los cuales consiguen narrar una historia de forma lenta pero atrapante.

Image: Tokyo Dark / Steam
As for the graphic style that the game would use, it would be quite similar to Tokyo Dark, a title that manages to visually represent in a splendid way the mixture between a visual novel and a graphic adventure, besides having a Japanese style that I like quite a lot. The music would use jazz or something that could represent well the suspense genre. I think I would also find it interesting to add cinematics to represent the most important moments of the adventure, to keep the aesthetics in an obvious anime style. Dialogues would also be available with dubbing, for those who are lazy to read and prefer to listen. To top it all off, the 2D graphics would be done in a way that would be quite pleasing to the eye and very eye-catching. As for the gameplay, it would be made in such a way that it can be played in a simple way with the controller, avoiding the tedious self-imposed gameplay of these titles of doing everything with the mouse.
En cuanto al estilo gráfico que el videojuego usaría, sería bastante parecido al de Tokyo Dark, título que logra representar visualmente de forma espléndida la mezcla entre una novela visual y una aventura gráfica, además de poseer un estilo japonés que me gusta bastante. En la música se utilizaría jazz o algo que llegase a representar bien el género de suspenso. Creo que también vería interesante el añadir cinemáticas para representar los momentos más importantes de la aventura, para mantener la estética en un evidente estilo anime. Los diálogos también estarían disponibles con doblaje, para los que les da pereza leer y prefieran escuchar. Para culminar, al ser los gráficos en 2D se harían de maneras que fueran bastante agradables a la vista y muy vistosos. En cuanto a la jugabilidad constaría de tal forma que se pueda jugar de manera sencilla con el mando, evitando la tediosa jugabilidad autoimpuesta de estos títulos de hacer todo con el mouse.

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Personally, I don't see a game like the one I'm asking for coming into existence unless I make it myself or a developer steals my idea. What I do see feasible is that at some point they will create a videogame with a huge amount of endings that gives you a real sense of freedom, where you control and change the story depending on what you do. Let's hope that companies realise this failure and decide to implement something like this, as the adventure games that supposedly give you a choice but the ending only changes with the final decision are already tiring. Now we can only hope that a company with the desire to innovate in this genre as Telltale Games was will appear again, maybe it will happen in weeks, months or years, you never know the possibilities.
Personalmente no veo posible que un juego como el que pida llegase a existir a no ser que yo mismo lo haga o un desarrollador le dé por robarse mi idea. Lo que si veo factible que ocurra es que en algún momento creen un videojuego con una inmensa cantidad de finales que te una sensación real de libertad, donde tú manejas y cambias la historia según lo que hagas. Esperemos que las empresas se den cuenta de ese fallo y decidan implementar algo así, ya cansan las aventuras gráficas que supuestamente te dan a elegir pero el final solo varía con la decisión final. Ahora solo queda esperar que una empresa con el afán de innovar en este género como lo fue Telltale Games aparezca otra vez, quizás ocurra en semanas, meses o años, uno nunca sabe las posibilidades.