Hello everyone, how are you? This is my first post on HiveGaming, I intend to bring content about Rpg Maker MV, a Game Engine that I like to use to pass the time and create personal projects.
It's been a long time since I've used RM (Rpg Maker), I came back recently, but I haven't done any projects yet, this is the first one, and I'll share with you the development process.
Title screen
This is going to be a very simple project, without much complexity, I'll just use the default RM graphics, the only external resources I'll use are the Plugins.
Plugins are improvements or additions to Rpg Maker MV, with them, you can modify and create various more complex systems using JavaScript programming language to create Plugins, for example battle systems, menu systems to open greater possibilities for creating a more professional game and give you the freedom to do anything.
Story Summary
At the beginning of the year 1309, the world saw the birth of a super island near the limits of Iloruim, a country surrounded by a dangerous and unexplored ocean.
Many tried to cross the ocean to reach the island, but no one returned to tell their story.
Every year, several adventurers go on a journey to try to reach the super island and discover the secrets it hides in its uncharted territories.
Well, it's a very simple story, but for a first project it's enough for now.
With the story base created, my second step was to start the world map, but unlike other games, where enemies usually appear when you walk around the map or over a specific tile, my idea is to make the battles are preferential at times.
Process
At the moment I'm satisfied with the world map, my goal is to create several places to be explored, despite being a simple story, the in-game content can add to the lack of a more complete story, and to be honest, I'm not very fan of games with a very long history, I like something simple and short.
After finishing the base of the world map, I started planning the battle system to do some testing.
To build the battle system, I will use region IDs to determine which tiles will take the character to a map containing monsters.
In this image, three numbers are shown, each of which will take the character to a different map, and to make this work, I made the following code:
First I created an event that will work in parallel with the game, then I created two variables with the X and Y position of the character on the map, these variables will store the exact coordinates of the character's sprite on the map, standing or moving.
The second step was to get the location information, creating a new variable containing the information I will need to check if the character is in the correct position on the map, the next step was to choose the type of information, Terrain Tag, Event ID, Tile ID and region ID that I'm going to use to create my system, finally I selected the designation with variables, using the two I created at the beginning of the code.
Finally, I created three conditions, if the character passes over the tile with the given region ID, the condition is activated, transporting to one of the maps.
Result
One of the issues I need to fix is the proportion in battles.
This isn't even a little proportional, despite being a game, I don't like this disproportion, for me, it's not visually cool, so I'm going to use the enemy graphics to create some characters.
RM uses a template of 9 grids horizontally and 6 grids vertically for the characters' battle sprites, no matter the grid size, it must be 9/6.
In this image, the animations are divided into three frames, stopped, attack, defense, dodge, damage, etc.
To do a test, I took a sprite of the enemies and created an image with the size of 2160x1152 with a grid of 240x192 for each sprite.
Result
At RM, the enemies are static, they don't have animations, to make them animated it is necessary to use external plugins.
This isn't the best way to develop a game, it's pretty messy actually, but I like to test systems before I start.
I'm not good at explaining the things I do, so I apologize if something was confusing, although it's not a tutorial, I like to try to detail, I hope you enjoyed it, until next time!
Olá pessoal, como vocês estão? Esse é o meu primeiro post na HiveGaming, pretendo trazer conteúdo sobre o Rpg Maker MV, uma Game Engine que gosto de usar para passar o tempo e criar projetos pessoais.
Faz muito tempo que não uso o RM (Rpg Maker), voltei recentemente, mas ainda não fiz nenhum projeto, esse vai o primeiro e vou compartilhar com vocês o processo de desenvolvimento.
Tela de Menu
Esse vai ser um projeto bem simples, sem muita complexidade, vou usar apenas os gráficos padrões do RM, os únicos recursos externos que vou usar são os Plugins.
Os Plugins são melhorias ou complementos para o Rpg Maker MV, com eles você pode modificar e criar vários sistemas mais complexos usando a linguagem de programação JavaScript para criar os Plugins, por exemplo, sistemas de batalhas, sistemas de menu, etc. Os Plugins abrem possibilidades maiores para a criação de um jogo mais profissional e te da liberdade para fazer qualquer coisa.
Resumo da História
No início do ano 1309, o mundo presenciou o nascimento de uma super ilha próxima dos limites de Iloruim, um país cercado por um oceano perigoso e inexplorado.
Muitos tentaram atravessar o oceano para chegar até a ilha, mas ninguém retornou para contar sua história.
Todos os anos, vários aventureiros saem em uma jornada para tentar chegar a super ilha e descobrir os segredos que ela esconde em seus territórios desconhecidos.
Bom, é uma história bem simples, mas para um primeiro projeto é suficiente por enquanto.
Com a base da história criada, o meu segundo passo foi iniciar o mapa-mundo, mas diferente de outros jogos, onde normalmente os inimigos aparecem quando você anda pelo mapa ou por cima de algum tile específico, a minha ideia é fazer com que as batalhas sejam preferenciais em alguns momentos.
Processo
No momento estou satisfeito com o mapa-mundo, o meu objetivo é criar vários lugares para serem explorados, apesar de ser uma história simples, o conteúdo no jogo pode incrementar a falta de uma história mais completa, e para ser sincero, não sou muito fã de jogos com uma história muito longa, gosto de algo simples e curto.
Após terminar a base do mapa-mundo, comecei a planejar o sistema de batalha para fazer alguns testes.
Para construir o sistema de batalha vou usar os IDs de regiões para determinar quais tiles levarão o personagem para um mapa contendo monstros.
Nessa imagem é mostrado três números, cada um deles levará o personagem para um mapa diferente, e para fazer isso funcionar, fiz o seguinte código:
Primeiro criei um evento que vai funcionar em processo paralelo com o jogo, depois criei duas variáveis com a posição X e Y do personagem no mapa, essas variáveis vão armazenar as coordenadas exatas do sprite do personagem no mapa, parado ou em movimento.
O segundo passo foi pegar as informações do local, criando uma nova variável contendo as informações que vou precisar para verificar se o personagem está na posição correta do mapa, o próximo passo foi escolher o tipo de informação, Tag de terreno, ID do evento, ID do tile e ID de região que vou usar para criar o meu sistema, por último selecionei a designação com variáveis, usando às duas que criei no início do código.
Para finalizar, criei três condições, se o personagem passar por cima do tile com o determinado ID de região, a condição é ativada, transportando para um dos mapas.
Resultado
Um dos problemas que preciso corrigir é a proporção nas batalhas.
Isso não está nem um pouco proporcional, apesar de ser um jogo, não gosto dessa desproporção, para mim não fica legal visualmente, por esse motivo vou usar os gráficos dos inimigos para criar alguns personagens.
O RM usa um template de 9 grades na horizontal e 6 na vertical para os sprites de batalha dos personagens, não importa o tamanho da grade, é obrigatório ser 9/6.
Nessa imagem as animações são dividas em três frames, parado, ataque, defesa, esquiva, dano, etc.
Para fazer um teste, peguei um sprite dos inimigos e criei uma imagem com o tamanho de 2160x1152 com uma grade de 240x192 para cada sprite.
Resultado
Os inimigos do RM são estáticos, não possuem animações, para deixá-los animados é preciso usar Plugins externos.
Esse não é o melhor jeito de desenvolver um jogo, é bem desorganizado, na verdade, mas gosto de testar os sistemas antes de começar.
Não sou bom em explicar as coisas que faço, por isso peço desculpas se algo ficou confuso, apesar de não ser um tutorial, gosto de tentar detalhar, espero que vocês tenham gostado, até a próxima!