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The fall es un título de 2014 del género aventura y puzzles en scroll lateral, el juego ha envejecido, salta a la vista, sin embargo no se puede negar que su atmósfera oscura e inquietante de un planeta inóspito, es un elemento que hasta nuestros días se maneja y The fall sabe hacerlo de una manera que combina espacios principalmente bidimensionales con perspectivas de profundidad y una banda sonora más que destacable.
Recomiendo que pruebes la experiencia de The fall sin spoilers porque es un título que tiene un mérito importante al representar un tema tan extenso y relevante como el de la inteligencia artificial, con un enfoque original.
El tema de la inteligencia artificial
Hemos visto el concepto explorado en medios literarios y audiovisuales, irónicamente donde se puede aplicar y poner en práctica, como en los videojuegos, no se ha notado una iniciativa real desde hace un tiempo por ser desarrollado, hay otros títulos (System shock, portal) que han extrapolado el tema de la inteligencia artificial de las películas más famosas del lustro, a sus mecánicas e historias donde se les conoce comúnmente como autores de una distopia en la que revelarse la ha llevado a proliferar y "querer" extinguir a la raza humana.
Sin embargo The fall quiso hacer algo distinto, se planteó la pregunta de ¿Cómo sería la experiencia si el jugador estuviera en el papel de la inteligencia artificial? y es así como tenemos que completar el juego desde la perspectiva de ARID (la I.A que controla los movimientos de la armadura), ARID está programada para mantener a salvo a su piloto, al principio del juego el piloto cae súbitamente en un planeta desconocido, se lastima y es obligación de ARID conseguir asistencia médica para que pueda recuperarse, el piloto entonces sede el control de la armadura mecánica para que ARID pueda controlar los movimientos del cuerpo y explorar el planeta en busca de ayuda.
La mente de ARID.
Un detalle importante que destacar es el constante cambio y crecimiento de ARID, es una sorpresa lo poco que se interactúa realmente con ARID durante el juego, no se debe confundir con su participación y aparición en pantalla, siempre está hablando, leyendo carteles, anunciando que cambiará algún protocolo de funcionamiento, pero muy pocas veces se le ve interactuando con el piloto o con su entorno de una forma... "inteligente".
ARID se rige por unos parámetros de operación integrados en ella, "no debo hacer una mala representación de la realidad, debo ser obediente, debo proteger al piloto activo", estas cualidades de las que ha sido dotada se ven reflejadas solo en el principio de la historia, adrede, pues esto representa que ARID ha comprendido que para poder mantener con vida al piloto, debe tomar ella misma las decisiones aun si estas contradicen sus parámetros iniciales, ARID crece y aprende, cambia sus protocolos de acción por unos que se adapten mejor a la situación a la que debe enfrentarse por si sola, lo único que nunca cambia es su misión de proteger a cualquier costo a su piloto, no hace falta entrar en materia filosófica y preguntarnos que es realmente la inteligencia, o que nos dota de consciencia a los seres humanos, sin embargo el título deja un espacio en blanco muy difícil de ignorar al utilizar un medio tan limitante como lo es la aventura gráfica común, ya que no podemos evaluar realmente el comportamiento (físico y metafísico) de ARID para dar con un análisis preciso de su cambio y, si es o no competente considerarlo inteligente o consciente.
Puzzles y más puzzles
No son imposibles, no son demasiados, pero si que son el eje central de toda la experiencia, y cuando mezclas un juego de plataformas, disparos, novela gráfica interactiva y puzzles complicados, obtienes (además de una mezcla interesante) trabas frustrantes en el flujo de la narrativa, los puzzles son sin duda el punto fuerte de este título, es la mecánica que más tiempo consume y la única que parece estar realmente pulida y con algo que aportar a la historia.
Puedo decir sin tapujos que quitar los tiroteos (si es les puede llamar así) afectaría de una forma muy leve a un solo aspecto del juego, los espacios de respiro entre puzzle y puzzle que seguramente se podrían rellenar con algo más interesante como los alivios cómicos de otros personajes, The fall se inspira tanto en juegos como en shows populares de los 90's, esto se deja en evidencia con la sátira cómica típica de los sitcoms de la época, en mi opinión puestos con pinzas, pero acertados.
La acción
Es difícil hablar de la acción de este videojuego sin utilizar adjetivos como "pobre", "carente" o palabras condescendientes que terminarían dando un aire de intento fallido a este apartado.
Obviamente no es lo que buscamos cuando pensamos en un título de acción, sin embargo The fall tampoco lo es, es difícil encasillarlo en un genero que contemple todos los elementos que maneja este juego, es esta variedad lo que da riqueza a sus mecánicas y conceptos.
Pero el aspecto fundamental que si engloba tanto experiencia jugable como atmósfera es el apartado gráfico, el diseño de este juego tiene un aura retro futurista, ARID no tiene una interfaz pulida y minimalista como los teléfonos móviles o sistemas operativos del presente, esta inspirada en las consolas de CMD y OS de los ochenta / noventa, esto se ramifica en los otros aspectos que también predomina la estética, el escenario, los personajes, las animaciones etc.
Y el dilema es...
Es un tema concurrido, explorado y analizado hasta el cansancio, el mismo Stephen Hawkings referenció el tema de darle poder a las inteligencias artificiales y su inminente panorama de fracaso para con nuestro esquema de sociedad humana, no hay una sola teoría del caos que represente distintos escenarios posibles para como (indudablemente) las inteligencias artificiales superarán y eventualmente suplantarán al hombre en la toma de decisiones de importancia, los algoritmos predictivos, y en una escala mucho menor, la apropiación de la consciencia.
Para proteger a mi piloto: me someteré a evaluación.
ARID no está "viva", no es consciente, y sin embargo es capaz de tomar decisiones que la hacen sentir como tal, y no me malinterpreten, las decisiones que toma el jugador son un aspecto que no he tomado en cuenta para llegar a esta conclusión, durante el desarrollo de la historia el avance de la consciencia de ARID es periódico, sutil y creíble, las decisiones que toma ella por su cuenta son más que suficientes para dar esta sensación de recrear una vida consciente que va desarrollándose poco a poco a medida que se le presentan situaciones difíciles.
El termino "Tecnofobia" se ha acuñado con el pasar de los años a los medios que se desensibilizaron de las alteraciones realizadas por el avance de la tecnología, hay personas (y grupos de personas) que sienten un miedo genuino al avance inminente de las nuevas tecnologías, en como afectan y se entrometen en nuestras vidas, al punto que hoy es casi imposible imaginarnos como sustentar nuestras vidas sin depender de ella, las inteligencias artificiales no son el camino, pero son un camino, llegará el día en que situaciones como las planteadas en el juego tengan cabida en nuestro día a día y si es así, ARID es un ejemplo de superación y bondad que da campo a la reflexión y normativas de lo que normalmente entendemos por "peligro".
Muchas gracias por leerme!.
English
The fall is a 2014 title of the adventure and side scrolling puzzles genre, the game has aged, it is obvious, however it cannot be denied that its dark and disturbing atmosphere of an inhospitable planet, is an element that is handled even to this days, and The Fall knows how to do it in a way that combines mainly two-dimensional spaces with depth perspectives and a more than remarkable soundtrack.
I recommend that you try the The fall experience without spoilers because it is a title that has an important merit to represent a subject as extensive and relevant as that of artificial intelligence, with an original approach.
The subject of artificial intelligence
We have seen the concept explored in literary and audiovisual media, ironically where it can be applied and put into practice, as in video games, a real initiative has not been noticed for a while, there are other titles (System shock, portal) who have extrapolated the subject of artificial intelligence from the most famous films of the last five years, to their mechanics and stories where they are commonly known as authors of a dystopia in which revealing themselves has led them to proliferate and "want" to extinguish the human race.
However, The Fall wanted to do something different, it raised the question of What would the experience be like if the player were in the role of the artificial intelligence? and this is how we have to complete the game from the perspective of ARID (the AI that controls the movements of the armor), ARID is programmed to keep its pilot safe, at the beginning of the game the pilot suddenly falls on an unknown planet, is injured and it is ARID's obligation to get medical assistance so that he can recover, the pilot then leds control of the mechanical armor so that ARID can control body movements and scan the planet for help.
The mind of ARID .
An important detail to highlight is the constant change and growth of ARID, it is a surprise how little the worldactually interacts with ARID during the game, it should not be confused with its participation and appearance on the screen, it is always talking, reading posters, announcing that it will change some operating protocol, but very rarely is it seen interacting with the pilot or with its surroundings in an ... "intelligent" way.
ARID is governed by operating parameters integrated into it, "I must not misrepresent reality, I must be obedient, I must protect the active pilot" , these qualities that it has been endowed with are reflected only in the beginning of the story, on purpose, because this represents that ARID has understood that in order to keep the pilot alive, it must make the decisions itself even if they contradict its initial parameters, ARID grows and learns, changes its protocols action by those that are better adapted to the situation it must face on its own, the only thing that never changes is its mission to protect its pilot at any cost, it is not necessary to go into philosophical matters and ask ourselves what is really the intelligence, or that gives us consciousness to human beings, however the title leaves a blank space that is very difficult to ignore when using a medium as limiting as the common graphic adventure, since we cannot evaluate really the behavior (physical and metaphysical) of ARID to come up with an accurate analysis of its change and, whether or not it is competent to consider it intelligent or conscious.
Puzzles and more puzzles
They are not impossible, they are not too many, but they are the central axis of the whole experience, and when you mix a platform game, shooter, interactive graphic novel and complicated puzzles, you get (besides an interesting mix) </ em> frustrating obstacles in the flow of the narrative, the puzzles are undoubtedly the strong point of this title, it is the most time consuming mechanic and the only one that seems to be really polished and with something to contribute to the story.
I can say openly that removing the shootouts (if you can call them that) would affect in a very slight way a single aspect of the game, the breathing spaces between puzzle and puzzle that could surely be filled with something more interesting like the comic reliefs of other characters, The Fall is inspired by both games and popular shows of the 90's, this is evidenced by the comic satire typical of the sitcoms of the time, in my opinion put with tweezers, but successful. The action It is difficult to talk about the action of this video game without using adjectives such as "poor", "lacking" or condescending words that would end up giving an air of failed attempt to this section. Obviously it is not what we are looking for when we think of an action title, however The Fall is not either, it is difficult to put it into a genre that includes all the elements that this game handles, it is this variety that gives richness to its mechanics and concepts . But the fundamental aspect that encompasses both the playable experience and the atmosphere is the graphic section, the design of this game has a retro futuristic aura, ARID does not have a polished and minimalist interface like the mobile phones or operating systems of the present days, it is inspired by the CMD and OS consoles from the eighties / nineties, this branches into the other aspects that also predominate the aesthetics, the setting, the characters, the animations etc. And the dilemma is ... It is a popular topic, explored and analyzed ad nauseam, Stephen Hawkings himself referred to the issue of empowering artificial intelligences and its imminent panorama of failure for our scheme of human society, there is not a single theory of chaos that represents different Possible scenarios for how (undoubtedly) artificial intelligences will overtake and eventually supplant human beings in important decision-making, predictive algorithms, and on a much smaller scale, the appropriation of consciousness. ARID is not "alive", it is not conscious, and yet it is capable of making decisions that make it feel like it is, and do not get me wrong, the decisions that the player makes are an aspect that I have not taken into account to arrive at this conclusion, during the development of the story, the advance of ARID's consciousness is periodic, subtle and credible, the decisions that she makes on her own are more than enough to give this feeling of recreating a conscious life that is developing little by little as difficult situations are presented to her. The term "Technophobia" has been coined over the years to the media that became desensitized to the alterations made by the advancement of technology, there are people (and groups of people) who feel a genuine fear to the imminent advance of new technologies, in how they affect and intrude on our lives, to the point that today it is almost impossible to imagine how to sustain our lives without depending on it, artificial intelligences are not the way, but they are a way, it will come the day when situations such as those raised in the game have a place in our daily lives and if so, ARID is an example of improvement and goodness that gives room for reflection and regulations on what we normally understand by "danger". Thank you very much for reading me!