English version
Hello, dearest friends of @hivegc. This may seem strange to say, because It Takes Two was the GOTY at the 2021 Game Awards and the 3DJuegos Awards, but I think Split Fiction is even better. Yes, I'm starting off this straight so you don't end up like me, where I watched the trailers and wasn't initially drawn in as much as other Fares games. Playing it, however, is a different story: Josef Fares' team has really let loose with this game. It doesn't give you a second to breathe in a title that, in addition to being longer, is much more varied.
We once again have a cooperative gaming experience where coordination with your partner is crucial. You can play online and locally, and again with the same Friend Pass policy that Hazelight's games always have, but it also offers cross-platform play. What's essential, however, is that you communicate. There will be times when coordinating your actions is vital to overcoming obstacles.
But let me reiterate its mechanics, because I'm not exaggerating when I say it has more in a single game than dozens of games combined. I've seen some truly insane things, from some so good they could sustain the entire game loop of an entire title, to others that will make you burst out laughing. Fares doesn't care if they're better or worse: he'll never overuse them. That's his philosophy, but on steroids, and some ideas are so good they'll leave you wanting more.
We always have a base for the two characters: double jump, dash, wall-running, grappling hook... you know, the most fun things you can do in a video game. From there, the game iterates on each world. In one, you'll be cyberninjas who change gravity or alter the gravity of objects. In another, you'll be accompanied by dragons that grow and change their powers as you progress through the level. And many are so original that it's better to discover them for yourself. In fact, I can't say much about the final three levels—and it's almost better that I don't, so they'll surprise you when you play them—but I can say that they are a true display of ideas and innovation. They have moments that, for me, are already part of video game history and should be studied.
Look, I've respected Fares since Brothers because he's always understood the language of video games. He doesn't just tell his story with cinematics, but conveys the theme, the message of each of his games, through actions with the controller. That's why It Takes Two is so good. He's able to make you understand how a married couple going through a divorce has forgotten the important thing about life as a couple: collaborating and rowing together. So I'll be honest: Split Fiction isn't so tied to this type of narrative, but there's a reason for it.
Here, Hazelight has gone all out, and therefore, it was difficult to limit themselves to only those mechanics that contribute to the narrative. They had a lot of ideas and wanted to incorporate them all. But you know what? It works. And, what's more, there are times when it does. The main theme here is friendship, and there's a clear intention to gradually make the heroines of this story, Mio and Zoe, bond and trust each other more. But yes, although I really enjoyed the story, it may not have the emotional impact that Fares's other works have.
Which isn't to say that the themes it covers aren't fantastic, because they are. Both in terms of plot and characters. The plot, in fact, couldn't be more contemporary: a giant publishing house has called for aspiring writers to test a new experimental machine, but they soon discover that the machine is designed to train itself based on the subjects' ideas. The words "Artificial Intelligence" are never used, yet they constantly echo in your head. There's a lot of criticism of the generative model training model because the game constantly asks what the creative process consists of.
And it does so through its two protagonists: Mio and Zoe. Mio is the most suspicious; she senses the publisher's plan and, in an accident, ends up in the typewriter, sharing the same space as Zoe. Both are genre writers, one science fiction and the other fantasy, who fail to publish their manuscripts. But the important thing is that, through exploring their stories, Hazelight allows us to better understand why some of us love to write so much.
And part of that reason is the emotional catharsis it provokes in us. It's a bit like going to therapy, really: we pour our problems, our fears and insecurities, and our own worldview into our stories, even if they're fantasy or science fiction. And with that, Fares' studio has managed to ensure that, while you enjoy the purest and most intrinsic mechanics of video games, you're also entertained by a story about the true reason why human beings make art and whether that art can be replicated without the core that drives it, which is within all of us.
Mio and Zoe are also charming, each in their own way. Perhaps I felt Mio was more of a protagonist at first, because she's the one with the most visible conflict, while Zoe's, although equally important, comes later. Don't worry, she also has her moments in the end, but it's true that with her more positive and optimistic attitude, she may initially seem more like a supporting character. That said, when it comes to controlling them, they're both unique, and you might even want to play the game a few times to appreciate how different they can be from each other.
In a game that can be quite long, too. Between 15 and 16 hours for a full playthrough, to which are added secondary missions, called subplots, which are anything but secondary. They're mandatory, I'm telling you: don't miss any of them because they're incredible. More, crazier ideas, with some moments that will make you laugh and others that will leave you in disbelief.
What I didn't expect is that Spit Fiction would contain so many references and homages to the world of video games and beyond. But it's riddled with them. These aren't isolated instances, but rather constant allusions in various forms. Sometimes it borrows a mechanic for a few seconds, like jumping between barrels like Donkey Kong, while in another, you do a loop and, why not say, "Gotta go fast?" There are secrets that take you to a Dark Souls-style bonfire and cinematics that recreate the character's transformation like Sailor Moon. I assure you, it's nonstop. Sometimes, making references is a somewhat easy and helpful tactic, but in this case, it's very well done, especially when it takes advantage of them to add something more to the story. You're going to love it.
I told you at the beginning that I didn't want you to feel like I did: I watched trailers for the game and found it less appealing than other Hazelight titles. I think that feeling may come partly from the visual aspect, which doesn't always look the most appealing, especially in a video, but I assure you that the game will give you a different feeling when you play it, and you'll appreciate it more. There are more generic levels, but there are others that the team has managed to squeeze out, like a cyberpunk city or fantasy settings where the camera knows how to twist to get the best angle and offer truly special moments.
I don't know if you've noticed, but I'm writing this with a special emotion. And that emotion is important. When Fares announced his game, he himself seemed a little overly motivated, talking about how cool his game was. But, having completed it, he's right. It's that exciting, and it's partly because of Fares's "no bullshit" philosophy. My game partner told me that sometimes we're always in a certain state of negativity in this industry, because it's true, we face a lot of bad news, layoffs, studio closures, canceled games, generic games that don't meet expectations or are too formulaic, and Split Fiction had restored his joy in playing. And it's true: Split Fiction shakes off all your cynicism. It fills you with hope with what a video game does best. I'll say it as Fares himself usually does: it's fucking fun.
Split Fiction is already becoming a pattern at the studio. One of those rare cases in which an author and their team repeat success after success. And it's doubly commendable, because one could argue that the co-op formula could eventually run dry, but Hazelight knows exactly how to ensure that never happens. There are so many fun ideas and mechanics in this game that it makes no sense, and it's also accompanied by a story as interesting as it is endearing. One that speaks to the creative process and the technologies that seek to mechanize it. But, above all, it speaks to the true source of fictional stories, the heart of the authors. My partner and I didn't want to let go of the controller, and if you go into it feeling a bit sad about an industry that, precisely, is sometimes rightly accused of lacking creativity, this is the antidote you needed.
Thanks for coming here
• Images are taken from the game
• Translated by Google Translate
Versión en Español
Hola muy buenas queridisimos amigos de @ hivegc .Puede parecer extraño decir esto, porque It Takes Two fue el GOTY de los Game Awards 2021 y en los Premios 3DJuegos, pero considero que Split Fiction es aún mejor. Sí, empiezo así de directo para que no os pase como a mí, que lo miraba en tráileres y no terminaba de atraerme en un principio tanto como otros juegos de Fares. Jugándolo, en cambio, es otra historia: el equipo de Josef Fares se ha desatado con este juego. No da ni un segundo para respirar en un título que, además de ser más largo, es muchísimo más variado.
Volvemos a tener una experiencia de juego cooperativo en el que la coordinación con tu compañero es crucial. Se puede jugar online y en modo local, y de nuevo con la misma política de Pase Amigo que siempre tienen los juegos de Hazelight, pero que además tiene juego cruzado entre plataformas. Lo que es indispensable, eso sí, es que os comuniquéis. Habrá momentos en que la coordinación de las acciones es vital para superar los obstáculos.
Pero dejadme reincidir en sus mecánicas, porque no exagero si digo que tiene más en un solo juego que decenas de juegos juntos. He visto auténticas locuras, desde algunas tan buenas que serían capaces de sostener todo el game loop de un título completo, a otras que te van a hacer soltar una carcajada. A Fares le da igual si son mejores o peores: nunca va a abusar de ellas. Es su filosofía, pero con esteroides y algunas ideas son tan buenas que te van a dejar con ganas de más.
Siempre tenemos una base para los dos personajes: doble salto, dash, wall-running, gancho... ya sabes, las cosas más divertidas que puedes hacer en un videojuego. A partir de ahí, el juego itera en cada mundo. En uno te hará ser cyberninjas que cambian la gravedad o alteran la de los objetos. En otro estarás acompañado de dragones que van creciendo y cambiando sus poderes a medida que avanzas en el nivel. Y muchas son tan originales que es mejor que las descubráis por vosotros mismos. De hecho no puedo hablar mucho de los tres niveles finales, y es casi mejor que no lo haga para que os sorprendan cuando los juguéis; pero sí puedo decir que son un verdadero despliegue de ideas e innovación. Tienen momentos que para mí son ya historia del videojuego y deberían estudiarse.
Mirad, yo a Fares le respeto desde Brothers porque siempre ha entendido el lenguaje de los videojuegos. No solo cuenta su historia con cinemáticas, sino que te transmite el tema, el mensaje de cada uno de sus juegos, a través de acciones con el mando. Es la razón por la que It Takes Two es tan bueno. Es capaz de hacerte entender cómo un matrimonio que está pasando por un divorcio ha olvidado lo importante de la vida en pareja: colaborar y remar juntos. Así que os soy sincero: Split Fiction no está tan ligado a este tipo de narrativa, pero hay una razón para ello.
Aquí Hazelight ha querido echar el resto y, por lo tanto, era difícil limitarse a solo aquellas mecánicas que ayuden a la narrativa. Tenían muchas ideas y querían incorporarlas todas. Pero, ¿sabéis qué? Funciona. Y, además, habrá momentos en que sí lo consigue. Aquí el tema principal es la amistad y se nota una intención por hacer que, poco a poco, las heroínas de esta historia, Mio y Zoe, vayan poco a poco estrechando lazos y confiando más la una en la otra. Pero sí, aunque he disfrutado mucho de la historia, quizá no tenga tal impacto emocional como otras obras de Fares.
Que no quiere decir que los temas que trate no sean buenísimos, porque lo son. Tanto en trama como personajes. El argumento, de hecho, no podía ser más actual: una gigantesca editorial ha convocado a aspirantes a escritores para probar una nueva máquina experimental, pero pronto descubrirán que dicha máquina está preparada para entrenarse en base a las ideas de los sujetos. Las palabras Inteligencia Artificial no se usan nunca y, sin embargo, resuenan constantemente en tu cabeza. Hay mucha crítica al modelo de entrenamiento de modelos generativos porque el juego se pregunta constantemente en qué consiste el proceso creativo.
Y lo hace a través de sus dos protagonistas: Mio y Zoe. Mio es la más desconfiada, se huele el plan de la editorial y, en un accidente, termina en la máquina compartiendo el mismo espacio que Zoe. Ambas son escritoras de género, una de ciencia-ficción y otra de fantasía, que no logran publicar sus manuscritos. Pero lo importante es que, a través de explorar sus historias, Hazelight nos permite entender mejor por qué a algunas personas nos gusta tanto escribir.
Y parte de esa razón es por la catarsis emocional que nos provoca. Es un poco como ir a terapia, la verdad: volcamos en nuestras historias, aunque sean de fantasía o ciencia-ficción, nuestros problemas, nuestros miedos e inseguridades y nuestra propia visión del mundo. Y, con ello, el estudio de Fares ha conseguido que, mientras disfrutas de las mecánicas más puras e intrínsecas del videojuego, también te entretengas con una historia sobre la verdadera razón por la que el ser humano hace arte y si ese arte puede ser replicado sin el núcleo que lo impulsa y que está dentro de todos nosotros.
Mio y Zoe son, además, encantadoras. Cada una a su manera. Quizá me ha parecido que Mio es algo más protagonista al principio, porque es la que tiene el conflicto más visible, mientras el de Zoe, aunque igual de importante, llega más tarde. No os preocupéis porque al final también tiene su momento, pero es verdad que al tener esa actitud más positiva y optimista, puede parecer al principio más como un personaje de apoyo. Eso sí, a la hora de controlarlas, ambas son únicas e incluso es posible que quieras darle un par de vueltas al juego para disfrutar de lo distintas que pueden ser entre sí.
En un juego, además, que puede ser bastante largo. Entre 15-16 horas para una partida completa, a la que se le añaden misiones secundarias, llamadas subtramas, que de secundarias no tienen nada. Son obligatorias, ya os lo digo: no se os ocurra perderos ninguna porque son increíbles. Más ideas, más locas, con algunos momentos que os van a hacer reír y otras que no os creeréis lo que estáis viendo.
Lo que sí que no me esperaba es que Spit Fiction contuviera tantas referencias y homenajes al mundo del videojuego y más allá. Pero es que está plagado. No son casos aislados, sino constantes alusiones en distintas formas. A veces toma prestada una mecánica durante unos segundos, como lanzarse entre barriles a lo Donkey Kong, mientras que en otra haces un looping y, por qué no decir ese "Gotta go fast". Hay secretos que te llevan a una hoguera a lo Dark Souls y cinemáticas que se recrean en la transformación del personaje a lo Sailor Moon. Os aseguro que es un no parar. A veces, hacer referencias es una táctica algo fácil y servicial, pero en este caso está muy bien traída, sobre todo cuando la aprovecha para aportar algo más a ella. Os va a encantar.
Os decía al principio que no quería que os pasara como a mí, que veía tráileres del juego y me parecía menos atractivo que otras obras de Hazelight. Creo que esa sensación puede venir un poco por el aspecto visual, que no siempre parece el más atractivo, sobre todo en un vídeo, pero os aseguro que en el juego os va a dar otra sensación al jugarlo y lo vais a apreciar más. Hay niveles más genéricos, pero hay otros que el equipo ha sabido exprimir, como una ciudad cyberpunk o unos escenarios de fantasía en los que la cámara sabe retorcerse para conseguir el mejor ángulo y ofrecer momentos realmente especiales.
No sé si os habéis dado cuenta, pero escribo esto con una emoción especial. Y esa emoción es importante. Cuando Fares anunció su juego, él mismo parecía un poco motivado de más hablando de lo guay que era su juego. Pero, tras haberlo completado, es que tiene razón. Es que es así de emocionante y en parte es por esa filosofía del "no bullshit" de Fares. Me decía mi compañero de partida que a veces estamos siempre en un cierto estado de negatividad en esta industria, porque es verdad, nos enfrentamos a muchas malas noticias, de despidos, cierre de estudios, juegos cancelados, juegos genéricos, que no cumplen expectativas o son demasiado formulaicos, y Split Fiction le había devuelto la alegría de jugar. Y es cierto: Split Fiction te sacude todo el cinismo. Te llena de esperanza con lo que mejor sabe hacer un videojuego. Lo diré como suele hablar el propio Fares: es jodidamente divertido.
Split Fiction empieza a ser ya un patrón en el estudio. Uno de esos extraños casos en el que un autor y su equipo repiten éxito tras éxito. Y tiene doble mérito, por que se podría argumentar que la fórmula del cooperativo puede terminar agotándose, pero Hazelight sabe perfectamente cómo hacer para que esto no ocurra jamás. Hay tantas ideas y mecánicas divertidas en este juego que no tiene sentido y, además le acompaña una historia tan interesante como entrañable. Una que habla sobre el proceso creativo y aquellas tecnologías que quieren mecanizarlo. Pero, sobre todo, que habla de la fuente real de las historias de ficción, del corazón de los autores. Mi compañero y yo no queríamos soltar el mando, y si vas a él con un poco de pesadumbre por una industria que, precisamente, a veces es acusada con razón de falta de creatividad, este es el antídoto que necesitabas.
Gracias por yegar hasta aqui
• las imágenes son sacadas del juego
• traducido por el traductor de google