I recently discovered the term "Non-Place" from Marc Augé, an anthropologist who studied "Super Modernity". Although it comes from dense social, anthropological, urban planning and psychological research, it talks about something simple: the experience we have when we pass through places that are "non-places", environments designed so that we don't remain attached to them. Most commonly we can think of an airport or a subway as an example, but even streets are "non-places". What complicates the concept here, of course, is the human factor and the perpetuity of the individual in places that are not suitable for their life, mainly due to economic/financial breakdowns. Therefore, for a homeless person, the street, no matter how "non-place" it may be, will be their acquaintance, their home and will end up colliding the concepts and perhaps this individual in particular will feel the desolate sensation of not belonging and of an environment outside their scope, exactly places that are normally inhabited, such as a house.

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On a certain podcast, I saw the author commenting that it's interesting to note that environments such as an airport still look practically the same as they did in the 1990s until today and if you see them empty in both cases, you'll have the same effect of strangeness and confusion, just like when you leave the cinema late at night and the mall is already empty with the lights off or when you go into a hospital ward with the corridors completely empty. Such sensations are embalmed in the famous and current concept of "Liminal Spaces", which talk about that undefined thing between emotion and memory, of seeing an environment that isn't necessarily familiar, but which brings some kind of sad nostalgia and a feeling of "uncanny valley" unrelated to human beings (if that could apply to places), but that's the best way I've found to explain the feeling of "something isn't right about this image" that comes mainly from the perception of places that are usually full of people, now empty and abandoned, as if the concept were reversed and we were in the underworld of "hauntology/fantology" research, not because of the direct relationship with "ghosts or people at different levels of reality" but because of the lack of them.

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We're used to seeing examples of liminal spaces in video games like Silent Hill, for example, but we could go deeper and think that the game Super Mario from the now-defunct Nintendo 64 was at its core a liminal space game, especially in its level matrix, where Mario wandered alone through the abandoned corridors of a castle, with no one present and hearing only the echo of his footsteps. We have been trained to experience these sensations in the world of fiction, so that the liminal has gained a niche in our sphere of concepts related to ultramodernity, but most probably the concept coined by Marc Augé of "non-place" came precisely to take it out of the vague environment present in pop culture and study it more directly, and give a better understanding of what exactly causes us such strangeness.

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Português
Recentemente descobri através de Marc Augé, um antropologista que estudou a "Super modernidade" o termo: Non-Place. Que apesar de ter vindo de uma densa pesquisa social, antropológica, urbanista e psicológica, fala de algo simples: A experiência que temos ao passar por lugares que são "não-lugares", ambientes projetados para não nos mantermos atrelados a eles. Mais comumente podemos imaginar como exemplo um aeroporto ou metrô, mas mesmo as ruas são "não-lugares". O que complica o conceito aqui naturalmente é o fator humano e a perenidade do indivíduo em locais não apropriados para sua vida, principalmente por rupturas econômica/financeira. Logo, para um morador de rua, a rua, por mais "não-lugar" que ela seja, será sua conhecida, sua moradia e acaba por colidir os conceitos e talvez este indivíduo em especial sinta a sensação desoladora de não pertencimento e de ambiente alheio a seu escopo exatamente locais que são normalmente habitados, como uma casa.

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Assisti em certo podcast o autor comentando que é interessante observar que ambientes como um aeroporto continua com praticamente o mesmo aspecto que tinha nos anos 90 até os dias de hoje e se em ambos os casos você visualiza-lo vazio, terá o mesmo efeito de estranhamento e confusão, tal como quando você sai do cinema tarde da noite e o shopping já está vazio com as luzes apagas ou quando você vai em uma ala de hospital com os corredores completamente vazios. Tais sensações estão embalsamadas no famoso e atual conceito de "Liminal Spaces", que falam sobre essa coisa não definida entre a emoção e a memória, de ver um ambiente que não necessariamente é familiar, mas que traz algum tipo de nostalgia triste e uma sensação de "uncanny valley" não relacionada a seres humanos (se é que isso poderia se aplicar a lugares), mas é que essa foi a melhor forma que encontrei de explicar a sensação de "alguma coisa não está certa nessa imagem" advinda principalmente da percepção de lugares que costumam estarem cheios de gente, agora escancaram-se vazios e abandonados, como se o conceito invertesse-se e esbarramos no submundo da pesquisa da "hauntology/fantologia", não pela relação direta com "fantasmas ou pessoas em diferentes níveis de realidade" mas sim pela falta das mesmas.

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Estamos treinados em ver exemplos de liminal spaces em jogos de video game como Silent Hill por exemplo, mas poderíamos ir mais fundo e pensar que o próprio jogo do extinto Nintendo 64, o Super Mario era em seu cerne um jogo liminal space, principalmente em seu level matriz, onde Mario vagava sozinho pelos corredores abandonados de um castelo, sem ninguém presente e ouvindo apenas o eco de seus passos. Fomos treinados a experimentar estas sensações no mundo da ficção de forma que o liminal ganhou um nicho em nossa esfera de conceitos relacionados a ultramodernidade, mas muito provavelmente o conceito cunhado por Marc Augé de "non-place" veio exatamente para tira-lo do ambiente vago presente na cultura pop e estudá-lo de forma mais direta, e dar uma melhor compreensão de o que exatamente nos causa tais estranhamentos.

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Artigos utilizados nessa pesquisa: 1, 2 e 3.
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