Esta semana analizamos una habilidad poco habitual en el universo Splinterlands. Por poco habitual me refiero a que no es una de las habilidades más comunes del juego y está presente en un escaso puñado de cartas. En el mazo de agua, por ejemplo, la encontramos en Axemaster. Eso si, solo cuando éste alcanza el nivel 6, es decir, su máximo nivel de desarrollo. Hoy vamos a analizar esta interesante habilidad en una de las pocas cartas de rareza común que cuenta con ella: Merdhampir.
Merdhampir es una de las cartas más recientes en llegar al universo Splinterlands. De rareza común, mazo de agua y relativamente fácil de conseguir al ser una carta reward. Es decir, podemos obtenerla en los cofres tanto de temporada como diarios. De hecho el Merdhampir edición dorada que tengo en mi colección me llegó en uno de estos cofres.
Es una carta con ataque a distancia y con unos buenos niveles tanto de velocidad como de vida aunque solo aporte un punto de daño. A nivel 4 gana la habilidad Cripple que hace de Merdhampir una carta realmente peligrosa en batallas de maná bajo o incluso medio.
Esta habilidad es como esas sanguijuelas que, poco a poco, te van drenando la vida sin que apenas te des cuenta. Cada vez que una carta con esta habilidad hace daño reduce en un punto la vida máxima de quien recibe el impacto. Así, una carta que tiene cuatro puntos de vida si es golpeada con una criatura con la habilidad Cripple esta vida máxima bajará a tres puntos. Cuando esta carta reciba curación su vida no volverá a sus cuatro puntos originales quedándose en su nuevo máximo de tres puntos. Interesante, ¿no?
Para mostrar esta habilidad lo vamos a hacer con Merdhampir a nivel 4 con las habilidades Cripple y la básica que ya aporta a nivel 1 Life Leech. Nos enfrentamos a un mazo de muerte con su invocador a nivel 2 mientras que nosotros formamos con nuestro mazo de agua, Kelya a nivel 3 y formando con Diemonshark, Demented Shark, Djinn Oshannus, Deeplurker, Merdhampir e Igor Darkspear como último.
La idea principal del uso de Merdhampir en esta alineación es, primero, por que las reglas de batalla permiten que el ataque a distancia haga daño incluso desde la primera posición de la alineación y, segundo, para buscar minimizar el impacto que pueda tener en la batalla la posible presencia de un sanador en las filas rivales con la activación de la habilidad cripple cada vez que Merdhampir haga daño a alguna criatura rival. El poder del resto de cartas de mi mazo deberían hacer el resto para complementar esta estrategia y lograr la victoria en esta igualada batalla.
La habilidad Cripple ha ido drenando poco a poco la vida de los enemigos que recibían daño de Merdhampir. Sin embargo, al no contar el rival con ningún sanador en su alineación esta habilidad no se ha mostrado en todo su esplendor. Aún así, la velocidad de Kelya y el Life Leech de Merdhampir, que acabó la batalla con 8 puntos de vida, fueron elementos clave en la resolución de esta batalla.
Cripple es una habilidad escasa y, como todas las cosas escasas, poderosa. Una habilidad especialmente indicada para contrarrestar el efecto de los sanadores rivales liquidando poco a poco la vida máxima de la carta afectada por esta habilidad. Merdhampir es una de esas cartas que cuenta con esta habilidad y, posiblemente, sea la forma más asequible de contar en tu alineación con esta habilidad. Solo necesitas ascender a Merdhampir hasta el nivel 4 por lo que a nivel Plata ya es una carta utilizable y, además, con unos resultados más que interesantes.
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