This is an excerpt from my review of Doom Guy: Life in First Person. The fragment about Q1 has grown so much that I decided to post it as a separate text.
Please note, I am writing this as an amateur and fan of old games who has little understanding of technical aspects and programming. I'll try not to lie in this segment. Designing a 2D or even 2.5D game (Doom and games based on its graphics engine) is a completely different activity than creating a 3D game. Preparing the graphics engine for a three-dimensional game requires orders of magnitude more work. I will not give the exact numbers because due to my ignorance, I do not remember them. However, I remember a fragment from the book - Id Software worked on the engine itself for longer until Q1 than the production process of the entire Doom 2 lasted (counting from the moment the game was invented to the creation of the Golden Version - the one that goes to the proverbial CD pressing plant). When Carmack (and later John Carmack, John Cash and Michael Abrash) were working on the code, it was impossible to check how the engine dealt with enemies, new ideas, mechanics, weapons, etc. The design and idea are one thing, implementing it is another. Sometimes I say in the context of movies, games, anime, comics that what looks nice on paper does not necessarily fit when put into practice. Let's take a topic on mental illnesses, taking into account the latest research in sociology, psychology, psychiatry and (if it covers a given topic), addictions, various disorders or sexology. On paper everything looks perfect. We have a consistently well-thought-out character, her problems are well woven into the threads of the book and her character. We came up with fragments that show her toxic or incorrect behavior, the world is believable, everything is consistent with the facts, etc. When you give these ideas some form and connect them in a logical sequence, creating a chapter draft or a stage in the game where you can test your new ideas, something doesn't feel right. It's hard to read, too many details distract us from the main plot, the character is repulsive, the product is too niche for an ordinary reader who just wants to have fun. Or simply, it just doesn't work.
Why is this so, you ask? The answer is simple: Quake 1 is a game released in 1996. Id Software at that time, like Blizzard a little later, were gaming Gods. Each of their games was a hit that gave players a lot of fun, pushed technology forward, and the competition looked at them with envy and interest. Doom 1 then conquered the whole world. Slightly less than The Witcher 3, Dragon Ball or Harry Potter (like WarCraft 3 or WoW, the popularity of Id varied depending on where in the world), but so much that D1 remains a very important title in the minds of players to this day. Evidence: this game created the foundations for today's Twitch and similar services, thanks to it we have speed-run, to this day there are attempts to transfer the game conversion (contrary to popular belief, it is not an original Id product) to increasingly simpler devices (pregnancy tests, better calculators, smartwatches). So Id had enormous assets and had talented creators or could hire them (see the co-creators of Q1 whom I have already mentioned). John Carmack, then one of the best programmers in the world, couldn't figure it out. And we are talking about a disturbed workaholic who can work until he collapses from exhaustion. However, when he rests, he thinks about the code and works on it loosely. The only mistake they made was the lack of Merchandising. Maybe they wouldn't make as much money as Marvel and especially George Lucas with Star Wars, but they would definitely have a lot more money. But even that wouldn't help them, at most they would understand faster that the project they want to create is too ambitious. Returning to the question from the beginning - if Quake 1, a game that today is perceived as small, uncomplicated and archaic, was too complex for talented creators who can create outstanding titles (Doom 1, 2, Q1 even today plays very well, if we close down eye for graphics) 28 years ago, what do you think about today's games?
Don't get me wrong. I still criticize laziness, excessive repetition, excessively exaggerated marketing, creating only good titles based on well-known brands, creating cheap games by larger companies just to earn money with a low amount of work (amateur games on Steam are another thing) and other sins of the industry. Today, however, I know what problems they struggle with when creating and I can look at them with a gentler eye. I have even greater tolerance for relying on engines like Unity, Unreal Engine and the like. Although no, that's the wrong word - it's a sad necessity. Creating your own engine consumes too many resources, is time-consuming and risky. The best example is the fact that CDPRed abandoned Red Engine. This problem already existed when working on Quake 1. Smaller studios had to take the risk and create their own engine or buy someone else's. Players, like all people, want the quality of products, life, etc. it kept growing, but that's not possible. Eventually we hit a wall. It is impossible to have a game that will meet new standards, have unique mechanics or have other features of this type. Or to put it another way, it could be done, but who will sustain the developers for several years of developing the game? Who will buy this game then? Rockstar games or Baldurs Gate 3 are unique and cannot become a standard. Blizzard was bankrupt when W3 was released (then they bounced back, created WoW and the rest is history). The creators of GTA are gaming Gods, just like the old Blizzard (I don't see them that way, but earnings and global popularity don't agree with me). Their rulers are cynical, have done their homework and do not repeat other people's mistakes (I know this from the book Jacked, I highly recommend it). I don't know BG 3, because this topic has never interested me, but you can find a lot of content on the Internet.
Is there a solution to this? Yes, at least in terms of our subjective requirements. Lowering your expectations and looking for other, less popular products. Just like in the past, creators of B or AA class titles have to think harder. They don't have the budget and capabilities of large companies, so they have to stand out. Therefore, they have greater incentive to look for alternative paths or test new solutions, trying to bypass technological limitations at least a little. Among others Id Software built its position on this. Another way is to return to old games, where we can find a lot of such forgotten titles. To paraphrase the words of a certain Russian. Even if you were the biggest drunkard with a titanium liver and a flirt that no woman refused, you wouldn't be able to drink all the alcohol in the world or invite every beautiful woman to bed. For the same reason, you won't be able to play all the good games in the world, read all the good books, or listen to all the good music. There simply isn't enough time for this.
Jest to fragment mojej recenzji książki Doom Guy: Life in First Person. Fragment dotyczący Q1 tak się rozrósł się tak bardzo, że postanowiłem wrzucić go jako osobny tekst.
Uwaga, piszę to jako amator i fan starych gier, który ma słabe pojęcie na temat technicznych aspektów i programowania. Postaram się nie nakłamać w tym segmencie. Projektowanie gry 2D czy nawet 2.5D (Doom i gry oparte na jego silniku graficznym) to zupełnie inne zajęcie niż tworzenie gry 3D. Przygotowanie silnika graficznego do gry w trzech wymiarach, wymaga więcej pracy liczonej w rzędach wielkości. Nie podam dokładnych liczb, bo z racji mojej niewiedzy, nie pamiętam ich. Pamiętam natomiast fragment z książki - Id Software pracowali nad samym silnikiem dłużej do Q1 niż trwał proces produkcyjny całego Doom 2 (czyli licząc od momentu wymyślenia gry do stworzenia Złotej Wersji - takiej która trafia do przysłowiowej tłoczni płyt CD). Gdy Carmack (a potem John Carmack, John Cash i Michael Abrash) pracowali nad kodem, nie można było sprawdzić jak silnik radzi sobie z przeciwnikami, nowymi pomysłami, mechanikami, brońmi etc. Projekt i pomysł to jedno, wdrożenie go to drugie. Czasem mówię w kontekście filmów, gier, anime, komiksów, że to co fajnie wygląda na papierze, niekoniecznie pasuje gdy się to wprowadzi w życie. Dajmy na to wątek dotyczący chorób psychicznych uwzględniający najświeższe badania z socjologii, psychologii, psychiatrii i (jeżeli podchodzi pod daną tematykę), uzależnień, rozmaitych zaburzeń lub seksuologii. Na papierze wszystko wygląda idealnie. Mamy konsekwentnie przemyślaną postać, jej problemy są dobrze wplecione w wątki książki i jej charakter. Wymyśliliśmy fragmenty które pokazują jej toksyczne lub niepoprawne zachowania, świat jest wiarygodny, wszystko jest zgodne z faktami etc. Gdy nada się tym pomysłom jakąś formę i połączy się je w logicznym ciągu, tworząc draft rozdziału lub etap w grze, gdzie można przetestować swoje nowe pomysły, coś nam nie gra. Ciężko się to czyta, nadmiar detali odwraca naszą uwagę od głównego wątku, postać jest odpychająca, produkt jest zbyt niszowy dla zwykłego czytelnika, który chce się po prostu dobrze bawić. Lub najzwyczajniej w świecie, to po prostu nie działa.
Albo pójdźmy jeszcze dalej, wzorem ambicji Id Software w kwestii Q1. Twórcy chcą zrobić coś zupełnie nowego. Nowy gatunek, zmienić dotychczasowe postrzeganie danego gatunku, wprowadzić wiele nowatorskich zmian, zmienić perspektywę twórców na pewne rzeczy, wprowadzić nowe mechaniki, a jednocześnie zrobić dobry i przystępny produkt, który się sprzeda w satysfakcjonującej ilości. Zazwyczaj taki plan kończy się niepowodzeniem. Takie coś wymaga olbrzymich nakładów na każdym etapie (projektowanie, opisanie każdego detalu, beta testy, sprawdzanie KAŻDEJ możliwej opcji, obserwowanie rozwoju technologii, diabelskiej szczegółowości i precyzji), jak również jeszcze większych ambicji i samozaparcia. Zazwyczaj się tego unika, a twórcy skupiają się maksymalnie na kilku mechanikach (lub w przypadku książek / filmów - pomysłach), które i tak są dodatkowo upraszczane / dostosowywane do możliwości kodu i maszyny, na której włączymy dany program.
Zapytacie dlaczego tak jest? Odpowiedź jest prosta: Quake 1 to gra wydana w 1996 roku. Id Software w tamtym czasie, jak nieco później Blizzard, byli Bogami gamingu. Każda ich gra była hitem, który dawał mnóstwo frajdy graczom, popychał technologię do przodu, a konkurencja patrzyła na nich z zazdrością i zainteresowaniem. Doom 1 wtedy zawojował cały świat. Nieco mniej niż Wiedźmin 3, Dragon Ball czy Harry Potter (tak jak WarCraft 3 czy WoW, popularność gry Id była różna w zależności od miejsca na świecie), ale na tyle mocno że D1 do dzisiaj pozostaje bardzo ważnym tytułem w głowach graczy. Dowody: ta gra stworzyła podwaliny pod dzisiejszy serwis Twitch i jemu podobne, dzięki niemu mamy speed-run, do dzisiaj próbuje się przenieść konwersję gry (wbrew obiegowej opinii, nie jest to oryginalny produkt Id) na coraz to prostsze sprzęty (testy ciążowe, lepsze kalkulatory, smartwatche). Id dysponowało więc gigantycznym majątkiem i mieli utalentowanych twórców lub mogli takowych wynająć (patrz współtwórcy Q1 o których już wspomniałem). John Carmack, wówczas będąc jednym z najlepszych programistów na całym świecie, nie był w stanie tego ogarnąć. A mówimy o zaburzonym pracoholiku, który potrafi pracować dopóki nie padnie ze zmęczenia. Natomiast w trakcie odpoczynku myśli nad kodem i luźno sobie nad nim pracuje Jedyny błąd jaki popełnili, to brak Merchandisingu. Może nie zarobiliby takiej góry pieniędzy co Marvel, a zwłaszcza George Lucas dzięki Star Wars, ale na pewno mieliby dużo więcej pieniędzy. Ale nawet to by im nie pomogło, co najwyżej szybciej by zrozumieli że projekt który chcą stworzyć, jest zbyt ambitny. Wracając do pytania z początku - jeżeli Quake 1, gra która dzisiaj jest postrzegana jako mała, nieskomplikowana i archaiczna, była zbyt złożona dla utalentowanych twórców, którzy umieją tworzyć wybitne tytuły (Doom 1, 2, Q1 nawet dzisiaj gra się bardzo dobrze, jeżeli przymkniemy oko na grafikę) 28 lat temu, to co powiecie o dzisiejszych grach?
Nie zrozumcie mnie źle. Nadal krytykuję lenistwo, zbytnią powtarzalność, nadmiernie rozdmuchany marketing, tworzenie tylko niezłych tytułów opartych na znanej marce, tworzenie tanich gier przez większe koncerny byleby tylko zarobić niskim nakładem pracy (amatorskie gry na Steamie to co innego) i inne grzechy branży. Dzisiaj jednak wiem, z jakimi problemami się borykają podczas tworzenia i mogę spojrzeć na nich łagodniejszym wzrokiem. Jeszcze większą tolerancję mam wobec opierania się na silnikach jak Unity, Unreal Engine i im podobnych. Choć nie, to złe słowo - to smutna konieczność. Tworzenie własnego silnika pochłania zbyt wiele zasobów, jest czasochłonne i ryzykowne. Najlepszym przykładem jest fakt, że CDPRed porzucił Red Engine. Ten problem występował już w czasach pracy nad Quake 1. Mniejsze studia musiały zaryzykować i stworzyć własny silnik lub kupić cudzy. Gracze jak wszyscy ludzie, chcą by jakość produktów, życia etc. ciągle rosła, ale tak się nie da. W końcu trafiamy na ścianę. Nie da się mieć gry, która będzie spełniała nowe standardy, posiadała unikalne mechaniki lub będzie mieć inne cechy tego typu. Albo inaczej, dałoby się to zrobić, ale kto zapewni programistom utrzymanie przez kilka lat tworzenia gry? Kto potem kupi tę grę? Gry Rockstar lub Baldurs Gate 3 to ewenementy, które nie mogą stać się standardem. Blizzard był bankrutem w momencie wydania W3 (potem się odbili, stworzyli WoW i reszta jest historią). Twórcy GTA to tacy Bogowie gamingu, jak dawny Blizzard (ja ich tak nie postrzegam, ale zarobki i światowa popularność nie zgadzają się ze mną). Ich włodarze są cyniczni, odrobili lekcje i nie powtarzają cudzych błędów (wiem to z książki Jacked, bardzo polecam). BG 3 nie znam, bo ten temat nigdy mnie nie interesował, ale w internecie znajdziecie masę contentu.
Jest na to rozwiązanie? Tak, przynajmniej w kwestii naszych subiektywnych wymagań. Obniżenie swoich oczekiwań i szukanie innych, mniej popularnych produktów. Tak jak dawniej, twórcy tytułów klasy B lub AA, muszą więcej kombinować. Nie dysponują budżetem i możliwościami dużych firm, więc muszą się czymś wyróżniać. Zatem mają większą motywację do szukania alternatywnych dróg lub testowania nowych rozwiązań, próbując choć trochę obejść ograniczenia technologiczne. M.in. na tym swoją pozycję zbudowało Id Software. Inna droga do powrót do starych gier, gdzie znajdziemy mnóstwo takich zapomnianych tytułów. Parafrazując słowa pewnego Rosjanina. Nawet gdybyś był największym pijakiem z tytanową wątrobą i podrywaczem, któremu nie odmawia żadna kobieta, nie zdołasz wypić całego alkoholu świata ani zaprosić do łóżka każdej pięknej kobiety. Z tego samego powodu nie zdołasz zagrać we wszystkie dobre gry świata, przeczytać wszystkie dobre książki, czy przesłuchać każdej dobrej muzyki. Po prostu nie starczy na to czasu.