Nueva cita con la serie analizando las habilidades de Splinterlands. El post de esta semana, a diferencia de los anteriores, va a tratar sobre una habilidad "común" pero con una capacidad destructiva realmente interesante. Como todo en Splinterlands, destructiva si se usa de manera adecuada y con las condiciones idóneas para ello. Comienza aquí el análisis de la novena habilidad de la serie: Reach.
El análisis de esta semana se podría haber hecho con infinidad de cartas. Todos los mazos cuentan con varias cartas que aportan esta habilidad. Para analizar Reach he decidido utilizar como ejemplo una carta épica del mazo de agua: Tide Biter. Y aunque es una habilidad que rinde mucho mejor con Flying Squid quería mostrar como también es una habilidad realmente interesante en batallas con poco maná o en aquellas en las que solo podemos utilizar cartas con poco maná de invocación.
La característica de esta habilidad es simple: permite que la carta que está en la segunda posición pueda atacar. Es decir, la habilidad nos indica de manera muy clara dónde debemos ubicar la carta que tenga esta habilidad para aprovechar la misma. Es una habilidad muy útil, sobre todo, cuando contamos con un buen tanque que sea capaz de aguantar en batalla lo máximo posible ya que es realmente complicado eliminar a la carta en la segunda posición sin haber eliminado antes al tanque que la protege.
Por muy novato que seas en el juego estoy totalmente convencido que esta habilidad que analizamos esta semana la has utilizado con asiduidad. Es una de las comunes del juego. De hecho solo en el mazo de agua hay cinco cartas que la tienen y todas ellas en su nivel inicial. Wave Runner, Flying Squid, Electric Eels, Tide Biter y la edición Gladius Relenor Cleaver. Dos cartas comunes, dos raras y una épica que tienen Reach como primera habilidad. Contando todos los mazos y ediciones un total de 29 cartas tienen esta habilidad que, como vemos, es muy común.
La batalla en la que muestro la jugabilidad de una carta con habilidad Reach es con mi mazo base de agua cuando las condiciones de batalla marcan un maná limitado o, como en este caso, entra en juego la condición de batalla "Little League". Un buen tanque como Cruel Sethropod protegiendo a Tide Biter y un puñado de cartas que hacen daño desde la segunda línea. Todas las cartas aportan algo desde la primera ronda y eso me proporciona una importante ventaja sobre el rival.
La protección que aporta Cruel Sethropod a Tide Biter hace que éste pueda brillar en esta batalla y castigar al tanque rival que es, básicamente, la razón de ser principal de una habilidad como Reach. Para ver cómo funciona esta habilidad en un contexto de batalla con mucho más maná te dejo otro ejemplo este usando a Flying Squid por detrás de otro tanque muy poderoso y con una gran capacidad defensiva.
Como conclusión y a modo de resumen, Reach es una habilidad poderosa pero limitada a una función muy concreta que es ocupar la segunda posición de nuestra alineación para que entre en juego desde el primer momento. Para que brille y sea realmente útil necesitamos que tenga delante un buen tanque que sea capaz de resistir el máximo tiempo posible para que la carta con esta habilidad sea un importante dolor de cabeza para el rival y nos acerque a la victoria. Muy buena habilidad y muy accesible dada la multitud de cartas que cuentan con ella en todos los mazos del juego.
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I.- Cripple
II.- Trample
III.- Double Strike
IV.- Magic Reflect
V.- Heal
VI.- Void Armor
VII.- Bloodlust
VIII.- Resurrect
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